همانگونه که در آموزشهای پیشین توضیح داده شد، مرچندایزینگ(merchandising)، در بازاریابی، به معنای بازارپسند نمودن محصولات است. این لغت در محاوره انگلیسی در معنای بازاریابی و یا تجارت است و در گفتمان محاوره به فرد بازرگان یا تاجر، مرچن(merchan)، نیز گفته میشود.
اما در فروش و پخش، از این لغت به معنی بازارپسند کردن محصولات بواسطه چیدمان صحیح، نامبرده میشود. ممکن است برخی مرچندایزینگ را با چیدمان کالا(Shelving)، اشتباه گرفته و این دو موضوع را یکسان تلقی کنند اما مبحث شلوینگ فقط مربوط به چیدمان در قفسه هاست و مبحث مرچندایزینگ بسیار فراتر از آن است.
چیدمان(shelving) چیست؟
چیدمان(shelving)، به زبان ساده، چیدن محصولات در قفسه ها براساس برنامه پلانوگرام به نحوی است که در دسترس یا دید کامل مشتری قرار گیرد. فروش خودکار در مبادی فروش بیشتر به علت شلوینگ یا چیدمان صورت میگیرد.
نحوه قفسه بندی و چیدمان در قفسه ها، هنوز یکی از مهمترین عوامل برای فروش محسوب می شود. کالاها یا محصولاتی که به طور تصادفی بر روی بخش های مختلف قفسه پراکنده شده باشند، ذهن مشتری را به طور موقت منحرف کرده و شانس فروش را پایین خواهند آورد.
چیدمان در جایگاهها یا مبادی فروش، حلقه حیاتی فروش محصولات و ارتباط مشتریان با آنهاست. بنابراین نقش چیدمان در مدیریت فضا و امکانات تجاری در مبادی فروش، حیاتی است. اهمیت فضاسازی و چیدمان چرخه بازاریابی، اجزاء و عناصر چیدمان کالا، چرخه محصول و همچنین برآورده کردن نیازهای مصرف کنندگان غیر قابل انکار است. مشتری با چیدمان مؤثر استاندارد و صحیح کالا میتواند نیازهای احساسی و فیزیکی خود را بهتر برآورده نماید.
صاحبان مبادی فروش با رعایت این مهم به سود بیشتر، بهرهبرداری مؤثر از فضا و رضایت بیشتر خریداران دست خواهند یافت. به همین ترتیب، تولیدکنندگان نیز در پیدا کردن حلقه مؤثر برای حصول اطمینان از گردش کالا در جایگاههای فروش و مشخص شدن مقدار فروش و سودآوری کالا فرصت بیشتر و بهتری خواهند یافت.
امروزه این امر تاحدی اهمیت یافته که متخصصینی برای این امر در شرکتهای تولید کننده وجود دارند که مسئول تولید نقشه بصری چیدمان (Planogram) برای چیدمان در مبادی فروش هستند.
ارتباطات یکپارچه بازاریابی یا آی.ام.سی(IMC)، چیست؟
ارتباطات یکپارچه بازاریابی یا آی.ام.سی(IMC)، مخفف عبارت انگلیسی(Integrated Marketing Communications)، دقیقا به مفهوم ارتباطات یکپارچه بازاریابی است. بعد از اینکه شرکتها به بازاریابی مدرن روی آوردند، دومین مشکل این بود که هماهنگی و یکپارچگی در فعالیتهای بازاریابی و خصوصا تبلیغات آنها و ظهور آنها در فضاهای مختلف بطور یکسان دیده نمی شد. آنها با رنگها، تم ها، صداها و ادبیات مختلفی با مشتری ارتباط برقرار می کردند که این کار به شدت به برند و کسب و کار لطمه وارد می کرد.
شیمپ و اندروز دو دانشمندی که درخصوص این مقوله تحقیقات بسیاری انجام داده و کتابهایی در این زمینه منتشر کردند، ارتباطات یکپارچه بازاریابی یا IMC را به معنی هماهنگی تمام اجزای بخش ترویج در آمیخته بازاریابی، یعنی تبلیغات، روابط عمومی، ترویج فروش، فروش شخصی، بازاریابی مستقیم و بازاریابی آنلاین و شبکه های اجتماعی با هم و همچنین با بقیه اجزای آمیخته بازاریابی، تعریف می کنند.
به عبارت دیگر، آی.ام.سی(IMC)، انسجام تمامی فعالیتهای سازمانی و بازاریابی با یکدیگر است به نحوی که خروجی در ذهن مخاطب از طرف یک عنصر واحد شنیده شود. مانند زمانی که ما خصوصیات، صدا و اخلاق و رفتار فردی آشنا را برای دیگران بیان میکنیم و آنها متوجه می شوند از هماهنگی میان این خصوصیات، درباره چه کسی صحبت میکنیم.
ارتباطات یکپارچه بازاریابی زمانی اتفاق می افتد که اگر مشتری به هر بخشی از سازمان مراجعه کند، همان بازخورد و حسی را دریافت کند که در برخورد با مدیران یا سایر بخشهای سازمان دریافت میکند. به عبارت بهتر میتوان گفت ارتباطات بازاریابی مفهومی چتری و فراگیر است و فقط به تبلیغات محدود نیست. ارتباطات بازاریابی شامل هر پیامی است که از طرف برند یا سازمان برای مشتریان یا مخاطبان مخابره شود.
امروزه بسیاری از سازمانها، واحدهای مختلف مارکتینگ، برندینگ، برگزاری رویدادها، تولید محتوا برای وبسایت و شبکه های اجتماعی، روابط عمومی، تبلیغات، تحقیقات بازاریابی و ارتباط با مشتری دارند. در واقع، میتوان گفت اگر این واحدها در یک جهت و یک راستا و منظم، دقیقا همه یک پیام را منتقل کنند، تقریبا مشکلی بوجود نخواهد آمد اما اگر هریک از این واحدها نامنظم عمل کنند، دیگر مفهوم”ارتباطات بازاریابی”، را نخواهند داشت.
این دقیقا زمانی است که سازمان به یکپارچگی(Integrated)، موضوعات خود، نیاز دارد. به عبارت دیگر، “یکپارچگی”، موضوعی است که ارتباطات بازاریابی را دارای مفهوم و معنا می کند.
مفهوم “یکپارچگی ارتباط بازاریابی”، به معنای “همسویی”، “همراستایی” و “هماهنگی” همه عوامل، ابزارها و کانالهای ارتباط با مخاطبان و مشتریان است.
برای درک بهتر این مفهوم، پیشنهاد می شود مقاله مربوط به “آی.ام.سی چیست؟” در همین آکادمی مطالعه شود تا این مفهوم دقیقتر و واضح تر درک شود.
هنگام اجرای یک بازی یا برنامه یا مراجعه به وبگاه با تصویری، برخی اوقات با گرافیک های تبلیغاتی مواجه می شویم که حاوی لوگو یا یک نوار پیشرفت و یا حاوی پیامی تبلیغاتی یا خبری مربوط به وب سایت هستند و پس از مدت زمان کوتاهی(غالباً ۳ثانیه)، ناپدید شده و صفحه اصلی برنامه یا بازی ظاهر میشود. این تصویر گرافیگی صفحه اسپلش (splash page)، نامیده میشود.
صفحه اسپلش(splash page)، چیست؟
صفحه اسپلش(splash page)، تصویری گرافیکی است که قبل از صفحه اصلی و هنگام بار گزاری یک برنامه یا بازی ظاهر میشود. معمولا صفحه های اسپلش در تمام صفحه نمایشگرگوشی یا مانیتورو یا به طور ساده به شکل یک مستطیل وسط صفحه نمایش نشان داده میشود تا کاربر را از فرایند بار گزاری برنامه آگاه ساخته و برخی اوقات بایک نوار پیشرفت، فرایند بارگذاری را نمایش میدهد.
معمولا صفحات اسپلش بعد مدت زمان کوتاهی به طور خودکار ناپدید شده و پنجره اصلی ظاهر میشود. برخی دیگر از صفحات اسپلش از مخاطبین میخواهند با کلیک بروی دکمه ورودی یا پیوند متنی به صفحه اصلی یا پیوند مورد نظر، منتقل شوند.
همچنین از صفحه اسپلش برای معرفی یک وبگاه و یا انتقال یک پیام و تبلیغات محصول جدید استفاده میشود. برخی ازصفحه های اسپلش با فرمت گرافیگی استاندارد مانند Gif یا jPEGهستند و برخی دیگر دارای فرمتهایی مانند macromedia flash هستند.
یک نکته قابل توجه اینکه عبارات «صفحه اسپلش» و «صفحه فلش» گاهی اوقات به جای یکدیگر استفاده می شوند. اما این عبارات مترادف همدیگر نیستند و هر کدام اهداف متفاوتی دارند.
در صحفه فلش(flash)، عموماً محتوای تبلیغاتی وجود ندارد و هدف از آن، جمع آوری اطلاعات از بازدیدکنندگان است مانند شماره تماس یا ایمیل، اما برخلاف صفحه فلش، هدف از صفحه اسپلش، جلب توجه مخاطب با ارائه پیامی کوتاه و تاثیرگزار به آنهاست.
تبلیغات اسپلش(splash ad)، چیست؟
همانگونه که گفته شد، از صفحه اسپلش برای معرفی یک وبگاه و یا انتقال یک پیام و تبلیغات محصول جدید استفاده میشود. با توجه به نقش اینترنت و فضای مجازی در تبلیغات و انتقال پیام به مخاطبین ، صفحه اسپلش هم به نوعی یکی از ابزار ها برای انتقال یک پیام هدف مند و تبلیغات محصول یا ایده جدید به مخاطبان است.
توجه به این نکته ضروریست که اگرچه از نظر بازاریابی استفاده از صفحات اسپلش، موضوعی ضروری در اطلاع رسانی درخصوص برند محسوب می شود، اما برخی اوقات مخاطبین با این روش همسو و موافق نیستند و حتی صفحات اسپلش را نوعی مزاحمت به هنگام استفاده از وبگاه یا اپلیکیشن تلقی میکنند.
به همین دلیل برای جلب نظر مخاطب یا همان سرنخها لازم است مواردی مانند زمان، طراحی گرافیکی، استفاده از یک تصویر شعار (slogan imag) تاثیرگذار، رعایت شوند.
مزایای تبلیغات اسپلش
برای ناشران، تبلیغات اسپلش میتواند به افزایش ای.سی.پی.ام(eCPM)،بدون ایجاد اختلال در تجربه کاربر کمک کند. این روش از تبلیغات روشی مناسب برای کسب درآمد از اپلیکیشنهای تلفن همراه بدون به خطر انداختن UX هستند.
معایب تبلیغات اسپلش
نکته حائز اهمیت این است از آنجایی که کاربران برای بازدید از محتوی سایت به وب سایت ها مراجعه میکنند نه بازدید از صفحه اسپلش ، پس نباید زمان زیادی از وقت مخاطب را به خود اختصاص دهد، بلکه باید با ایجاد یک پیام کوتا وتاثیر گزار سبب ایجاد اشتیاق و تحریک مخاطب و سرنخها به سمت محصول یا برند شود.
تبلیغ بامپر(bumper ads) تبلیغ بامپر گونه ای از تبلیغ با محتوای ویدئویی است. به عبارت ساده تر، بامپر ویدیوی تبلیغاتی کوتاهی با مدت زمان زیر ۶ثانیه و غیر قابل رد شدن(non shippable)، است که دراول یا در فواصل معینی در حین پخش ویدیوهای وبسایتهای پخش ویدئو، بخش شده و مخاطب امکان رد کردن آن را ندارد.
هنگام مشاهده ویدیو دریوتیوب، آپارات یا سایر وبسایتهای نمایش ویدئو، معمولا با ویدیوهای تبلیغاتی مواجه می شویم که در ابتدا، یا وسط ویدیو پخش میشود که بعضی از آنها قابل رد شدن(skiable)، و برخی از این تبلیغات، غیر قابل رد شدن(non shippable)، هستند.
باتوجه به کوتاه بودن زمان بامپر، لازم است تا محتوای ویدیوی بامپر، کاملا «خلاقانه» و «مبتکرانه» تهیه شود تا اولا «در همان 6ثانیه کاری کند که مخاطب تبلیغ را رد نکند» و ثانیا «حداکثر تاثیر گزاری بر مخاطب راداشته باشد».
این تاثیر می تواند از جنس «آگاهی»(Awareness)، یا «اقدام به خرید»(Call-to-action) یا ایجاد حس خاصی در مخاطب جهت اقدام در زمانهای آینده باشد. یک بامپر استاندارد و صحیح، می تواند به انتقال پیام کوتاه و به یاد ماندنی در ذهن مخاطب منجر شود که آگاهی و اشتیاق مخاطب به برند افزایش یابد.
معمولا محاسبه هزینه این گونه از آگهی های تبلیغاتی، براساس هر هزار بازدید«سی.پی.ام(CPM)» است که به عنوان مخفف عبارت «هزینه به ازای بازدید» (cost per Millie) بکار می رود.
بامپر این مزیت را دارد که با پیام های کوچک غیر قابل رد شدن(non shippable)، امکان بازدید افراد بیشتری از تبلیغ را داده و درعین حال، در مشاهده ویدیوی اصلی وقفه کمتری ایجاد میکند.
اسکیومورفیسم (Skeuomorphism)، یا نام پارسی آن آشنا نمایی، سبک یا شیوه ای از طراحی است که در آن هنگام طراحی از مواد یا اشکالی تقلید میشود، که برای بیننده یا کاربر از قبل آشنا به نظر می رسد.
ممکن است در برخی اوقات این روش طراحی، توجیه کاربردی یا اقتصادی نداشته باشد. اما برای طراح ایجاد حس نزدیکی و آشنایی کاربر با محصول طراحی شده اهميت بیشتری دارد.
یکی از اهداف استفاده از اين سبک طراحی، جلوگیری از مقاومت کاربران جدید نسبت به محصولات است. تمام انسانها ذاتا دوست ندارند موضوعات جدید برای آنها چالش ایجاد کند و با چیزی که با آن آشنایی بیشتری دارند، رابطه بهتری برقرار می کنند. بنابراین تولید کنندگان و توسعه دهندگان همواره سعی دارند تا راحتی را به کاربران هدیه کنند و چالش های روبروی آنها را حداقل در وهله اول کم کنند.
برخی از متخصصان معتقدند نقطه مقابل آشنا نمایی، طراحی تخت است. این سبک از طراحی، شیوه طراحی تجاری و انتزاعی است. یکی از مشهورترین نمونه های این سبک از طراحی را می توان در طراحی اپل مشاهده کرد. اپل، سعی کرد تا ظاهر رابط گرافیکی و کاربری و همچنین طراحی سخت افزاری خود را با طراحی تخت نمایش دهد. این مهم در حالی است که آیاواس و رقبای پیش از آن، از طرحهای آشنا نما زیاد استفاده میکردند.
امروزه این سبک از طراحی هنوز طرفداران بسیاری دارد و کاربران احساس نزدیکی و راحتی و آشنایی بیشتری با محصولات اینچنینی دارند. از نمونه های این روش طراحی می توان به طراحی ماشینحساب، برنامه یادداشتها با برگهای پارهشده یا گیم سنتر با نمد سبز و غیره هستند.
تقریباً همه ما زمانی که تصویر یک لامپ بالای سر انسان را هر در جایی ببینیم متوجه خواهیم شد که این انسان در حال تفکر است. در حقیقت لامپ به نوعی نماد برای تفکر تبدیل شده است زمانی که لامپ خاموش باشد یعنی فکر مورد نظر به ذهن فرد خطور نکرده و زمانی که لامپ روشن را نمایش می دهیم یعنی که فکر مورد نظر به ذهن فرد خطور کرده و فرد متوجه موضوع مورد نظر شده است اما چرا لامپ نماد تفکر است و این نماد از کجا وارد ذهن مردم شده است؟
ممکن است تصور کنیم که بصورت بدیهی، لامپ نماد روشنایی و روشن شدن موضوع است و زمانی که در تفکر لامپ روشن را نمایش می دهیم، مقصودمان این است که ذهن متفکر، روشن شده است. اما موضوع کاملا داستانی واقعی دارد!
در سال ۱۹۷۰ قدرتهای بزرگ جهان در بحبوحه جنگ سرد بودند. شوروی در پی رسیدن زودتر به اهداف کاوشگر فضایی خود بارها مرحله پرتاب کاوشگر خود را امتحان کرد اما با چالش شکستن لامپ زیرین کاوشگر هنگام فرود در مقصد مواجه بود.
برای رفع این مشکل اقدامات بسیاری انجام شد که تبعا هزینههای بسیار بیشتری هم فقط خرج همان بخش کاوشگر شد. تا جایی که یکی از مهندسین عملیاتی پروژه سوالی را مطرح کرد. این که «فلسفه چالش حباب لامپ برای چه مطرح شده است؟» همین سوال ساده تیم مهندسان مدیران این پروژه را به فکر فرو برد. تنگستن حباب لامپ در حضور اکسیژن می سوخت اما بیرون از جو زمین و در فضا، عملا اکسیژنی وجود نداشت که موجب بروز این مشکل شود. همین پرسش ساده و ابتدایی، باعث صرفهجویی و بهینهسازی میلیونها دلار در این پروژه گران قیمت شد.
انواع سوالات سخت پاسخگوی مشکلات پیچیده نیست و برخی اوقات پاسخهای از سوالات بسیار پیچیده تر هستند بنابراین این لامپ میتوانست نماد بسیار مناسبی برای تفکر و نشان دادن سادگی آن باشد معمولاً ما زمانی که به تفکر میکنیم و پیچیده ترین موضوعات در ذهن ما خطور می کند، اما حقیقت این است که تفکر از ساده ترین موضوعات آغاز می شود و اهیمت دارد که پیش از هر تفکری یک سوال ساده بپرسیم:”چرا”!
سایمون سینک، دانشمند مشهور امریکایی علم مدیریت، در کتابی با عنوان “با چرا شروع کنید”، مبحثی با عنوان دایره طلایی را مطرح نموده که این مورد تغییر بسیار زیادی در زندگی فردی و مدیریت و رهبری سازمانها ایجاد نمود. این مبحث دربارهی الگویی طبیعی، طرز فکر، رفتار و گفتاری است که افراد را قادر میسازد تا الهامبخش اطرافیان خود باشند. همهی ما میتوانیم این الگو را فرا بگیریم. در مقاله “دایره طلایی چیست؟”، این موضوع کاملا تشریح شده است.
پروتوتایپ ( Prototype) به معنای پیشنمونه، نمونه اولیه و مدلی از محصول است که برای آزمایش یک مفهوم یا فرآیند ساخته شده است. این مفهوم در زمینه های مختلف از جمله معناشناسی، طراحی، الکترونیک و برنامه نویسی نرم افزار استفاده می شود. نمونه اولیه به طور کلی برای ارزیابی طراحی جدید به منظور افزایش دقت توسط تحلیلگران سیستم و کاربران استفاده می شود. پرتوتایپ به جای اینکه بصورت فرضی یا تئوری کارکرد محصول را نشان دهد، به عنوان یک نمونه واقعی کار می کند.
کلمه پروتوتایپ از کلمه یونانی پروتیپون(πρωτότυπον)، به معنای شکل اولیه، گرفته شده است. تهیه پروتوتایپ به تولیدکننده محصول و همچنین به کاربر امکان میدهد گامبهگام آن را آزمایش کند. در نتیجه تیم طراحی و مشاهده خواهد نمود که کاربر با چه نوع مشکلات احتمالی سروکار دارد. هنگام طراحی محصول عینی مانند ماوس رایانه، طراحان از مواد مختلفی که امکان آزمایش امکانات اولیهی محصول را به آنها میدهد، استفاده میکنند. امروزه چاپگرهای سهبُعدی تولید پروتوتایپ را سریع و کمهزینه کردهاند، در نتیجه طراحان میتوانند پیش از تأیید یک طرح خاص، نمونههای قابلآزمایش و قابلاستفادهی آن را بررسی کنند.
پروتوتایپ در انواع پرتوتایپ با دقت پایین و پرتوتایپ با دقت بالا و استوریبورد ساخته می شوند. پروتوتایپهای با دقت بالا از نظر ظاهر و عملکرد شباهت بیشتری به محصول نهایی دارند.
اپلیکیشن(application)، که عمدتا با مخفف(app)، شناخته می شود، نوعی نرم افزار کاربردی است که برای اجرا روی دستگاه های موبایل طراحی شده است. عمده اپلیکیشن های تلفن همراه خدماتی مشابه کامپیوترها ارائه می دهند (مثل پخش ویدیو).
اپ ها معمولا نرم افزارهای کم حجم و با عملکرد محدود هستند، بعنوان مثال یک اپلیکیشن برای پخش ویدیو یا اپلیکیشنی که فقط دانلودهای شما را مدیریت می کند و به همین دلیل هم بسیار با سیستم های کامپیوتری یکپارچه متفاوت هستند.
در فرهنگ لغت فارسی این لغت به کارافزار، نرم افزار کاربردی، برنامه کامپیوتری که برای کاربری در گوشی های هوشمند تلفن همراه کاربرد دارد ترجمه شد. در ادبیات محاوره ای این لغت به نام نرم افزار جا افتاده است و به معنای کوتاه نرم افزار کاربردی است. تقریبا تمام نرم افزارهایی که به طور روزانه از آنها استفاده میکنیم به جزء نرمافزارهای سیستم مانند سیستم عامل و یا زبانهای برنامه نویسی، گونه ای از اپلیکیشن هستند.
اپلیکیشن استخدامی(cv application)، به صورت مصطلح در شرکتهای ایرانی به عنوان فرم معارفه و یا خلاصه رزومه فردی به کار می رود. تفاوت این فرم با رزومه این است که در اپلیکیشن استخدامی، سوالات مورد نظر کارفرما قید شده که کارجو به آنها با نوشتن پاسخ می دهد. بسیاری از سوالات این اپلیکیشن با رزومه یکی است اما سوالات و تستهای مورد نظر کارفرما در ان گنجانیده شده است.
بازی پردازی یا بازیوارسازی یا همان گیمیفیکیشن(Gamification)، استفاده از خصوصیتها و تفکرهای بازی گونه در زمینههایی است که ماهیت بازی ندارند. به عبارت دیگر این مفهوم، انگار کردن یک کار به بازی یا بازی انگاری را میتوان استفاده کردن از معیارهایی که انگیزههای شما را به صورت طبیعی برای به حرکت درآوردن مخاطب شماست. از آنجا که یکی از انگیزانندههای جذاب برای انسان تفریح و بازی است، این نقطه را میتوان همان نقطه آغازین مفهوم بازی انگاری دانست.
گیمیفیکیشن به طور گسترده ای در بازاریابی استفاده شده است. فوربس، در سال 2020 تخمین زد که بیش از 80٪ از فهرست “شرکت های فورجون 2000” در یک نظرسنجی ثبت شده اعلام کرده اند که قصد دارند از گیمیفیکیشن برای اهداف بازاریابی و حفظ مشتری استفاده کنند.
تاکنون تعریف استاندارد و رسمی ای برای بازی انگاری ارائه نشده ولی می توان گفت بازی وارسازی یا بازی پردازی به معنای استفاده از خصوصیتها و تفکرات بازی گونه، در زمینههایی است که ماهیت بازی ندارند.
همه انسانها فارغ از سنوسال و موقعیت اجتماعیشان، عاشق “بازی” هستند. تقریبا کسی را نمیشناسیم که در عمرش بازی نکرده باشد. بازی، در زندگی انسان، نوعی تمرین برای کسب “تجربه” و “مهارت” است و نهتنها بچهگانه و شوخی نیست، بلکه بسیار موضوعی جدی و حیاتی است. حتی در ادبیات زبانهای مختلف، از واژه “بازی”، استفادههای مختلفی شده که نشانگر اهمیت آن است. اغلب بازیها، برای درگیر نگهداشتن مخاطب و ایجاد حلقههای گریزناپذیر برای بازگرداندن وی، طراحی شدهاند.
این نوع برنامهریزی در بازیسازی به عنوان “مکانیک بازی”، شناخته میشود. امروزه در دیجیتال مارکتینگ از مکانیک بازی به عنوان گیمیفیکیشن نام برده میشود. ما در بازاریابی به مجموعه این بازیها، “برنامههای وفاداری” میگوییم. حتما کوپنهای تخفیف یا چرخوفلکهای اعطای جایزه یا امتحان یک بازی پای صندوق برای گرفتن تخفیف یا فاکتور رایگان را در فروشگاهها یا رستورانهای مختلف تجربه کردهایم. همه این موارد، بازیهایی هستند که در قالب برنامههای وفاداری ایجاد شدهاند و هدف تمام این بازیها، ایجاد چرخه بازگشت مشتری است.
برای استفاده از راهبردهای بازیگونه در بازاریابی محتوایی، نیازی نیست که حتماً بخشی از یک سازمان بزرگ باشید یا بودجه بازاریابی کلانی در دست داشته باشید. از بازی وار سازی تقریباً برای هر محصول و خدماتی میتوان استفاده کرد و با هر بودجهای قابل انطباق است. در این بخش توصیههایی برای کمک به شما در استفاده از بازی وار سازی در بازاریابی محتوایی ارائه میشود.
برای بازاریابان، گیمیفیکیشن راهی برای بهکارگیری حس عمیق برنده شدن در معامله فروش یک محصول یا خدمت است. استفاده از گیمیفیکیشن برای مصرفکننده شما به یادماندنی است و میتواند این حس خوب را درباره جزئیات بازیگونه با دوستان اجتماعی خود به اشتراک گذارد.
از دیگر استفادههای گیمیفیکیشن، افزایش ترافیک سایت و تعیین رفتارهای موردعلاقه کاربر، مانند امتیاز گرفتن، بازشدن مراحل یا خدماتی پس از بازدیدهای متوالی و با فاصلههای زمانی مشخص میباشد که مجموعه این فعالیتها باعث افزایش ترافیک، رتبه سایت و رتبه الکسا برای سایت موردنظر خواهد شد.
واژه گیمیفیکیشن اولین بار در سال ۲۰۰۲ ابداع شد، ولی تا سال ۲۰۱۰ چندان مورد استقبال قرار نگرفت. در سال ۲۰۱۱ این رویکرد مورد توجه شرکتهای سرمایهگذاری قرار گرفت و همزمان تحقیقات و مطالعات دانشگاهی فراوانی درباره آن آغاز شد. شرکتهای متعدد با درک فرصت ایجاد شده به واسطه این نگاه تازه، در این حوزه سرمایهگذاری کردند و به ارائه خدمات بازی آفرینی به آنها پرداختند.
قبل از استفاده از اصطلاح بازی آفرینی، بسیاری از طراحان و محققان در مورد نقش شادی و بازی در برنامههای کامپیوتری تحقیق میکردند. دراپر در اواخر دهه ۹۰ تحقیقی با عنوان «بررسی شادی به عنوان یک عنصر در طراحی نرمافزار» انجام داد.
همه انسانها فارغ از سنوسال و موقعیت اجتماعیشان، عاشق “بازی” هستند. تقریبا کسی را نمیشناسیم که در عمرش بازی نکرده باشد. بازی، در زندگی انسان، نوعی تمرین برای کسب “تجربه” و “مهارت” است و نهتنها بچهگانه و شوخی نیست، بلکه بسیار موضوعی جدی و حیاتی است. حتی در ادبیات زبانهای مختلف، از واژه “بازی”، استفادههای مختلفی شده که نشانگر اهمیت آن است. اغلب بازیها، برای درگیر نگهداشتن مخاطب و ایجاد حلقههای گریزناپذیر برای بازگرداندن وی، طراحی شدهاند.
این نوع برنامهریزی در بازیسازی به عنوان “مکانیک بازی”، شناخته میشود. امروزه در دیجیتال مارکتینگ از مکانیک بازی به عنوان گیمیفیکیشن نام برده میشود. ما در بازاریابی به مجموعه این بازیها، “برنامههای وفاداری” میگوییم. حتما کوپنهای تخفیف یا چرخوفلکهای اعطای جایزه یا امتحان یک بازی پای صندوق برای گرفتن تخفیف یا فاکتور رایگان را در فروشگاهها یا رستورانهای مختلف تجربه کردهایم. همه این موارد، بازیهایی هستند که در قالب برنامههای وفاداری ایجاد شدهاند و هدف تمام این بازیها، ایجاد چرخه بازگشت مشتری است.
گیمیفیکیشن چیست؟
بازی پردازی یا بازیوارسازی یا همان گیمیفیکیشن(Gamification)، استفاده از خصوصیتها و تفکرهای بازی گونه در زمینههایی است که ماهیت بازی ندارند. به عبارت دیگر این مفهوم، انگار کردن یک کار به بازی یا بازی انگاری را میتوان استفاده کردن از معیارهایی که انگیزههای شما را به صورت طبیعی برای به حرکت درآوردن مخاطب شماست. از آنجا که یکی از انگیزانندههای جذاب برای انسان تفریح و بازی است، این نقطه را میتوان همان نقطه آغازین مفهوم بازی انگاری دانست.
ترنس مدیا
ترنس مدیا(Transmedia)، به معنای استفاده از یک ویژگی رسانه و گسترش آن به رسانه های متفاوت برای گسترش مطالب یا جلب توجه بیشتر به آن است. در سال 1997 نینتندو این کار را با نسخه چشم طلایی(GoldenEye)، خود انجام داد. این بازی برای جلب توجه بیشتر به فیلمی به همین عنوان ساخته شد، اما در نهایت درآمد بیشتری نسبت به خود فیلم داشت. جای تعجب نیست که پس از گذشت دودهه صنعت بازی های ویدیویی 4 برابر بزرگتر از صنعت فیلم شده است.
ماتریکس 4 با بازی کیانو ریوز، یکی از مشهورترین نمونه های ترنسمدیا است. این فیلم با هزینه ای سنگین ساخته شد و جلوه های ویژه بسیار زیادی در خود داشت. موضوع بسیار مهم در این فیلم این بود که سکانسها و شاتهای فیلم، براساس پلانهای بازی با همین نام ساخته شد و فیلم در حقیقت تبلیغی برای معرفی بازی مشهور ماتریکس بود.
کتاب بازی پردازی در بازاریابی
کتاب بازی پردازی در بازاریابی اسکات هریس و ترجمه سجاد خزائی و طیبه فروغی فر است که توسط انتشارات بازاریابی به چاپ رسیده است. این کتاب شرح می دهد که با توجه به اینکه توجه مخاطب، توجه مشتری، توجه مصرف کننده، در انحصار شرکتها نبوده و نیست، آنها مجبورند برای به دست آوردن این گوهر نایاب هزینه کنند و راههای تازه بیابند. بازی پردازی در زمره این راههای تازه است که شرکتهای پیشرو جهانی خود را ملزم کرده اند تا در این باره سرمایه گذاریهای جدیدی راه اندازند، پایه گذاری کنند و تداوم بخشند.
از آنجا که شرکتهای پیشرو همواره درحال رصدکردن وضعیت توجه مخاطبان خود هستند، بخوبی دریافته اند که نسل جدید یعنی نسل هزاره ی سوم، نسبت به تبلیغات 15 یا 30 ثانیه ای شگفت انگیز، جشنواره های پرزرق وبرق همراه با جوایز استثنایی و خیره کننده، به شدت کم توجهند.
نسل هزاره ی سوم ( یاهمان z generation یا نسل دیجیتال)، شبانه روز با تکنولوژیهای نوین سروکار دارند، بنابراین دلیلی نمی بیند که توجهی به برنامه های تلویزیونی و رادیویی نشان دهند، تمایلی ندارد برای خرید به فروشگاههای آراسته قدم بگذارد تا محصول یا کالای مورد نظرش را خریداری کند، علاقه ای ندارد به صدای جذاب بلندگوهایی گوش بسپارد که خبر از تخفیفهای فوق العاده می دهند، از شمیم خوش و موسیقی دلنشین فروشگاهها حظ ببرد که از مشتری دلربایی می کنند، یا مجذوب سردر فروشگاهها و تابلوهای رنگین نئون شود که او را برای ورود به فروشگاه دعوت می کنند.
نسل دیجیتال با این واقعیتها یعنی رسانه های جمعی، سردر فروشگاهها، شمیم خوش و موسیقی دلنشین، کاملا بیگانه اند. دنیای واقعی نسل دیجیتال، واقعی نیست بلکه، کاملا مجازی است. اگر در میهمانی ها با این نسل روبرو شوید، تعجبی ندارد که در میان شلوغی جمع، آنها همه یک گوشه سردر گوشی باشند.
واقعیتها از نظر این نسل، تا زمانی که در این دنیای مجازی از طریق قاب و پنجره ی آن یعنی تلفن همراه، لپ تاپ، و سایر تکنولوژیهای نوین امروزی حضور نیابند، واقعی نیستند. شاید بتوان اینگونه ادعا کرد که این دنیای حقیقی است که از نظر این نسل دنیایی موهوم و تخیلی است.
مطالعه این کتاب، به تمامی بازیگران صنایع، مدیران برند و مدیران و مهندسان فروش و کلیه فعالان عرصه بازاریابی و فروش، توصیه می شود.