آنتروپی چیست؟

آنتروپی (Entropy)، مفهومی علمی و همچنین یک ویژگی فیزیکی قابل اندازه گیری است که بیشتر با حالت بی نظمی، تصادفی یا عدم قطعیت همراه است. این اصطلاح و مفهوم در زمینه های مختلفی استفاده می شود، از ترمودینامیک کلاسیک، جایی که برای اولین بار شناخته شد، تا توصیف میکروسکوپی طبیعت در فیزیک آماری، و اصول نظریه اطلاعات. کاربردهای گسترده ای در شیمی و فیزیک، در سیستم های بیولوژیکی و ارتباط آنها با زندگی، در کیهان شناسی، اقتصاد، جامعه شناسی، و خصوصا در دانش مدیریت و بازاریابی و فروش.

در سال 1803، اصول بنیادین تعادل و حرکت، توسط ریاضیدان فرانسوی لازار کارنو ابداع شد. کارنو معتقد بود در هر ماشینی، شتاب ها و تکان های قطعات متحرک نشان دهنده از دست دادن لحظه فعالیت است. در هر فرآیند طبیعی تمایل ذاتی به اتلاف انرژی مفید وجود دارد. در سال 1824، پسر لازار، سعدی کارنو، بر اساس آن اثر، بازتاب‌هایی در مورد نیروی محرکه آتش را منتشر کرد. بعدها مهندس اسکاتلندی ویلیام رانکین در سال 1850 تابع ترمودینامیکی و پتانسیل حرارتی را معرفی کرد. در سال 1865، رودولف کلازیوس، فیزیکدان آلمانی، یکی از بنیانگذاران برجسته رشته ترمودینامیک، آن را به عنوان ضریب مقدار بی نهایت کوچک گرما به دمای لحظه ای تعریف کرد.

در مدیریت، هرچه سیستم بزرگتر باشد ، آنتروپی در مدیریت بالاتر است. به عبارت دیگر ، سازمان های بزرگتر از سازمان های کوچکتر احتمالات بالقوه بیشتری برای بروز بی نظمی دارند. سازمان برای حفظ نظم و وضع موجود به سیستم مدیریتی نیاز دارد. وظیفه مدیریت است که آنتروپی را دور نگه دارد و باعث سردرگمی سازمان نشود. سیاست ها ، رویه ها ، فرایندها و سیستم ها بخشی از سیستم مدیریت هستند.

آنتروپی بصورت ساده به گرایش سیستم بی نظمی اشاره دارد. سیستم های بسته به مرور زمان فرو می ریزند زیرا نمی توانند انرژی یا داده جدیدی از محیط دریافت کنند ، اما سیستم های باز دارای آنتروپی منفی هستند ، به این معنی که می توانند با حفظ ساختار یا حتی تزریق انرژی اضافی ، خود به خود ترمیم شوند و پویا بمانند.

سیستم های پویا می توانند با تغییر شرایط زمان و مکان به روش های مختلف به اهداف مشترک برسند. آنتروپی مثبت در جهت مخالف عمل می کند تا انحرافات را اصلاح کرده و سیستم را در محیط نگه دارد.

آنتروپی وضعیتی نامنظم در سیستم است که باعث از دست رفتن انرژی و در نتیجه کاهش انرژی موجود برای تکمیل کار می شود. در قانون دوم ترمودینامیک ، مدیریت آنتروپی یک مفهوم ضروری است زیرا هنگام تلاش باید برای به حداکثر رساندن کارایی و موفقیت یک شرکت مورد توجه قرار بگیرد.

مفهوم آنتروپی منفی، بالعکس آنتروپی مثبت است. آنتروپی منفی ایجاد وضعیت منظم در سیستم است که باعث مصرف بهینه انرژی و در نتیجه افزایش بهره وری انرژی موجود برای تکمیل کار می شود. در سیستمهای مدیریتی و جوامع، وجود آنتروپی منفی با ارتباط با محیط خارج ایجاد می شود. هر سازمان یا جامعه ای که ارتباط بیشتری با بیرون داشته باشد، بی نظمی کمتری دارد و بالعکس. دراقتصاد هم به سادگی مشاهده می شود که ارتباطات آزاد و بدون قید و بند موجب ایجاد بازارهای رقابتی و رشد اقتصادی خواهد شد.

بازاریابی بالا به پایین چیست؟

بازاریابی بالا به پایین (Up down marketing) فرایندی در طراحی استراتژی ها و برنامه های بازاریابی است که اصطلاح رایج دیگری برای همان بازاریابی قدیمی، معمول یا سنتی است. جنبه متضاد این رویکرد بازاریابی، بازاریابی پایین به بالا (Bottom-up marketing) است که فرایندی برخلاف روال رایج در بسیاری از شرکتهاست که مطابق آن، استراتژی های بازاریابی از پایین و توسط مشتریان یا واحدهایی که با بازار سروکار دارند، شکل می گیرند نه توسط مدیران ارشد شرکت. در مقاله مربوط به بازاریابی پایین به بالا این رویکرد شرح داده شده است.

بازاریابی معمول یا مارکتینگ (Marketing)، به عنوان فرایندی مدیریتی-اجتماعی تعریف می‌شود که بوسیله آن افراد و گروه‌ها از طریق تولید و مبادله کالا با یکدیگر، به امر تأمین نیازها و خواسته‌های خود اقدام می‌کنند. برای روشن شدن این تعریف باید ابتدا اصطلاحات مهم نیاز، خواسته، تقاضا، کالا، مبادله، معامله و بازار را بررسی کرد.

به عبارت دیگر بازاریابی عبارتست از معرفی محصول جدید یا قدیمی بصورت سیستماتیک یا غیرسیستماتیک به مشتری برای فروش محصول قدیمی یا جدید به مشتری. در بازاریابی دو هدف اصلی نهفته است. در حقیقت بازاریابی یا برای فروختن محصول انجام می‌گیرد و یا به جهت آشنایی مشتری با محصول انجام می‌شود.

بازاریابی امیال و نیازهای پاسخ داده نشده را شناسایی می‌کند. همچنین ضمن تعریف و تخمین اندازه یک بازار تعریف شده، میزان سودآوری آن را نیز اندازه‌گیری می‌کند. به عبارت دیگر بازاریابی، بخش‌هایی از بازار را به عنوان مناسب‌ترین بخش بازار برای شرکت شناسایی و مشخص می‌کند که شرکت نیز توانایی و امکان عرضه خدمات به آن‌ها را دارد و همچنین مناسب‌ترین محصولات و خدمات مورد نیاز آن بخش را طراحی و معرفی می‌کند. یکی از کارکردهای بازاریابی طی سال‌های اخیر، تجاری‌سازی است. حتی در برخی کتاب‌های جدید، تجاری‌سازی ترجمه مارکتینگ معرفی شده‌است.

روند معمول بازاریابی بالا به پایین، بدین شکل است که تصمیمات از هیئت مدیره اخذ شده و به عنوان برنامه اجرایی به سایر واحدها ابلاغ می شود. ممکن است این روند کارکرد خوب یا بدی داشته باشد اما به هررو، ایده ها و دستورات و تصمیمات، از بالا به پایین ابلاغ می شود.

بازاریابی پایین به بالا چیست؟

بازاریابی پایین به بالا (Bottom up marketing)، چیست؟

بازاریابی پایین به بالا (Bottom up marketing) فرایندی در طراحی استراتژی ها و برنامه های بازاریابی است. که در آن برخلاف روال رایج در بسیاری از شرکت ها، استراتژی های بازاریابی از پایین و توسط مشتریان یا واحدهایی که با بازار سروکار دارند، شکل می گیرند نه توسط مدیران ارشد شرکت.

لازم نیست یک دانشمند بازاریابی باشیم تا متوجه شویم که بازاریابی سنتی دیگر کار نمی کند. مشتریان هر روز با هزاران پیام مواجه می‌شوند و به لطف استراتژی‌های ناکارآمد، کمتر و کمتر علاقه‌مند به خرید می‌شوند. این امر اندازه گیری اثربخشی یک کمپین بازاریابی را بسیار دشوار می کند.

این مفهوم برای اولین بار توسط ریس و تروت در کتابی به همین نام مطرح شد و در آن نویسندگان با ذکر مثال هایی از شرکت های موفق، از این فرایند دفاع کردند. خلاصه داستان این است که پر سر و صداترین شرکت بودن در بازار دیگر یک استراتژی بازاریابی قابل دوامی نیست.

مشتریان علاقه ای به صحبت کردن از بالا به پایین ندارند. اما آنها به انتخاب و توانایی تهیه محصولاتی که می خواهند اهمیت می دهند. کارمندان و کارشناسان حوزه این را بهتر از هر کسی می‌دانند و بینش‌های ارزشمندی را در مورد نکات و نیازهای مشتری ارائه می‌دهند. امروزه این ایده به “بازاریابی از پایین به بالا” معروف شده است.

بازاریابی از بالا به پایین به عنوان یک استراتژی ترویجی تعریف می شود که از بالای هرم به پایین ترین سطوح آن می رسد. مدیران و مدیران ارشد شرکت، استراتژی ای را که می خواهند اتخاذ کنند، تعریف می کنند و این را به مدیریت بالا و سایر مقامات ابلاغ می کنند. سرپرستان و مدیران میانی وظایفی را به کارمندان محول می‌کنند که تاکتیک‌هایی را برای مطابقت با استراتژی ایجاد می‌کنند. بازاریابی از بالا به پایین صدها سال است که مورد استفاده قرار می گیرد و به عنوان رویکرد سنتی بازاریابی در نظر گرفته می شود.

بازاریابی پایین به بالا این مدل را تغییر می دهد. پایین ترین پله ها در یک سازمان، یعنی کارکنان و پیمانکاران، اطلاعاتی را در مورد روندهای جاری، اخبار و بینش مخاطبان ارائه می دهند. این بینش‌ها برای ایجاد تاکتیک‌های فردی (یعنی نیازهای تک‌مشتری) استفاده می‌شوند که از نردبان تصمیم گیری شرکت عبور می‌کنند. سپس تکالیف تکمیل شده و به مقامات بالاتر فرستاده می‌شود که کار را تایید کرده و برای مدیران مربوطه ارسال می‌کنند.

بازاریابی از بالا به پایین در سازمانی مانند Mountain Dew بسیار مشهود است. مدیران سطح بالا برای ایجاد اهداف بازاریابی (یعنی فروش نوشابه بیشتر) یک تحلیل موقعیتی انجام می دهند. تجزیه و تحلیل به ایجاد یک استراتژی بازاریابی، معمولا با اهداف بسیار گسترده تبدیل می شود. سپس این تصمیم‌ها به مدیران سطح متوسط منتقل می‌شود، که کارکنان خود را وادار می‌کنند تا تبلیغات گرافیکی، کپی و پویا (تاکتیک) ایجاد کنند که در استراتژی بازاریابی به اوج خود می‌رسد.

در طرف دیگر طیف، HubSpot رویکردی از پایین به بالا برای بازاریابی وجود دارد. این رویکرد ابتدا با مشتریان خود شروع می شود. نیاز مشتری که می توانند با استفاده از یک تاکتیک برآورده کنند چیست؟ چگونه کارشناسان داخلی آنها می توانند این تاکتیک را به یک استراتژی تبدیل کنند؟ کارمندان با دانش قوی در مورد نیازهای مشتری گفته شده می توانند شروع به مشارکت در مرحله برنامه ریزی فرآیند کنند. به عبارت دیگر: بازاریابی از پایین به بالا یعنی ذهن خود را در بازار خود قرار می دهید. با غرق شدن در نیازهای مشتریان خود، می توانید مسیرهای جدیدی را کشف کنید که در آن مشتریان با شرکت شما و خدمات آن در تماس هستند.

برخلاف تصور رایج، واقعاً هیچ راه اشتباه یا درستی برای قرار دادن “مثلث” بازاریابی شما وجود ندارد. با این حال، چند نقطه قوت و ضعف وجود دارد که باید قبل از هر تصمیم گیری جدی از آنها آگاه باشید.

دلیلی وجود دارد که چرا بازاریابی از بالا به پایین قالبی سنتی است. این استراتژی یک مرحله برنامه ریزی بسیار ساده را حفظ می کند و از یک فرآیند تصمیم گیری متمرکز پشتیبانی می کند. همه نقش‌ها و مسئولیت‌ها در سازمان بسیار واضح هستند، که باعث افزایش زمان برای بازاریابی و بهبود ارتباطات داخلی می‌شود.

شکاف های دانش ممکن است منجر به بازاریابی ناکافی شود و مشارکت کمتر کارکنان می تواند باعث فرسودگی شغلی شود و تاکتیک ها و استراتژی ها کمتر مشتری محور هستند.

این همان جایی است که بازاریابی از پایین به بالا شروع می شود. یکی از بزرگترین نقاط قوت این روش، فرآیند برنامه ریزی غیرمتمرکز است که به هر عضو تیم اجازه می دهد تا تخصص و ورودی خود را ارائه دهد. هر گونه شکاف دانش از سطوح بالاتر توسط تعداد زیادی از کارمندان پشتیبانی می شود و تاکتیک های جدیدی را برای ایجاد یک استراتژی شناسایی می کنند. بازاریابی پایین به بالا به ویژه در صنعت فنی قوی است.

امروزه ایکیا به عنوان بزرگ ترین فروشگاه زنجیره ای مبلمان منزل شناخته می شود، که مدل کسب و کار آن به صورت «فروش مبلمان به صورت قطعات مجزا از هم و سوار کردن مبل توسط خود مشتری» می‌باشد.

این مدل برای اولین بار توسط کارگر حمل و نقل یکی از شعبه های شرکت پیشنهاد شد. این کارگر زمانی که می‌خواست میز خریداری شده توسط مشتری را داخل خودروی او جا بدهد، متوجه شد که میز در صندوق عقب جا نمی‌گیرد. برای همین، میز را از هم سوا کرد و به مشتری یاد داد که چگونه آن را در منزل سر هم کند.

آکادمی آنلاین عیب پوش

اسکیومورفیسم چیست؟

اسکیومورفیسم (Skeuomorphism)، یا نام پارسی آن آشنا نمایی، سبک یا شیوه ای از طراحی است که در آن هنگام طراحی از مواد یا اشکالی تقلید می‌شود، که برای بیننده یا کاربر از قبل آشنا به نظر می رسد.

ممکن است در برخی اوقات این روش طراحی، توجیه کاربردی یا اقتصادی نداشته باشد. اما برای طراح ایجاد حس نزدیکی و آشنایی کاربر با محصول طراحی شده اهميت بیشتری دارد.

یکی از اهداف استفاده از اين سبک طراحی،  جلوگیری از مقاومت کاربران جدید نسبت به محصولات است. تمام انسانها ذاتا دوست ندارند موضوعات جدید برای آنها چالش ایجاد کند و با چیزی که با آن آشنایی بیشتری دارند، رابطه بهتری برقرار می کنند. بنابراین تولید کنندگان و توسعه دهندگان همواره سعی دارند تا راحتی را به کاربران هدیه کنند و چالش های روبروی آنها را حداقل در وهله اول کم کنند.

برخی از متخصصان معتقدند نقطه مقابل آشنا نمایی، طراحی تخت است.  این سبک از طراحی،  شیوه طراحی تجاری و انتزاعی است. یکی از مشهورترین نمونه های این سبک از طراحی را می توان در طراحی اپل مشاهده کرد.  اپل، سعی کرد تا ظاهر رابط گرافیکی و کاربری و همچنین طراحی سخت افزاری خود را با طراحی تخت نمایش دهد. این مهم در حالی است که آی‌اواس و رقبای پیش از آن، از طرح‌های آشنا نما زیاد استفاده می‌کردند.

امروزه این سبک از طراحی هنوز طرفداران بسیاری دارد و کاربران احساس نزدیکی و راحتی و آشنایی بیشتری با محصولات اینچنینی دارند. از نمونه های این روش طراحی می توان به طراحی ماشین‌حساب، برنامه یادداشت‌ها با برگ‌های پاره‌شده یا گیم سنتر با نمد سبز و غیره هستند.

لامپ تفکر چیست؟

تقریباً همه ما زمانی که تصویر یک لامپ بالای سر انسان را هر در جایی ببینیم متوجه خواهیم شد که این انسان در حال تفکر است. در حقیقت لامپ به نوعی نماد برای تفکر تبدیل شده است زمانی که لامپ خاموش باشد یعنی فکر مورد نظر به ذهن فرد خطور نکرده و زمانی که لامپ روشن را نمایش می دهیم یعنی که فکر مورد نظر به ذهن فرد خطور کرده و فرد متوجه موضوع مورد نظر شده است اما چرا لامپ نماد تفکر است و این نماد از کجا وارد ذهن مردم شده است؟

ممکن است تصور کنیم که بصورت بدیهی، لامپ نماد روشنایی و روشن شدن موضوع است و زمانی که در تفکر لامپ روشن را نمایش می دهیم، مقصودمان این است که ذهن متفکر، روشن شده است. اما موضوع کاملا داستانی واقعی دارد!

در سال ۱۹۷۰ قدرتهای بزرگ جهان در بحبوحه جنگ سرد بودند. شوروی در پی رسیدن زودتر به اهداف کاوشگر فضایی خود بارها مرحله پرتاب کاوشگر خود را امتحان کرد اما با چالش شکستن لامپ زیرین کاوشگر هنگام فرود در مقصد مواجه بود.

برای رفع این مشکل اقدامات بسیاری انجام شد که تبعا هزینه‌های بسیار بیشتری هم فقط خرج همان بخش کاوشگر شد. تا جایی که یکی از مهندسین عملیاتی پروژه سوالی را مطرح کرد. این که «فلسفه چالش حباب لامپ برای چه مطرح شده است؟» همین سوال ساده تیم مهندسان مدیران این پروژه را به فکر فرو برد. تنگستن  حباب لامپ در حضور اکسیژن می سوخت اما بیرون از جو زمین و در فضا، عملا اکسیژنی وجود نداشت که موجب بروز این مشکل شود. همین پرسش ساده و ابتدایی، باعث صرفه‌جویی و بهینه‌سازی میلیون‌ها دلار در این پروژه گران قیمت شد.

انواع سوالات سخت پاسخگوی مشکلات پیچیده نیست و برخی اوقات پاسخهای از سوالات بسیار پیچیده تر هستند بنابراین این لامپ می‌توانست نماد بسیار مناسبی برای تفکر و نشان دادن سادگی آن باشد معمولاً ما زمانی که به تفکر می‌کنیم و پیچیده ترین موضوعات در ذهن ما خطور می کند، اما حقیقت این است که تفکر از ساده ترین موضوعات آغاز می شود و اهیمت دارد که پیش از هر تفکری یک سوال ساده بپرسیم:”چرا”!

سایمون سینک، دانشمند مشهور امریکایی علم مدیریت، در کتابی با عنوان “با چرا شروع کنید”، مبحثی با عنوان دایره طلایی را مطرح نموده که این مورد تغییر بسیار زیادی در زندگی فردی و مدیریت و رهبری سازمانها ایجاد نمود. این مبحث درباره‌ی الگویی طبیعی، طرز فکر، رفتار و گفتاری است که افراد را قادر می‌سازد تا الهام‌بخش اطرافیان خود باشند. همه‌ی ما می‌توانیم این الگو را فرا بگیریم. در مقاله “دایره طلایی چیست؟”، این موضوع کاملا تشریح شده است.

آکادمی آنلاین عیب پوش

ادونچرگیم (Adventure Game) چیست؟

ادونچرگیم (Adventure Game)، هر نوع بازی خاصی است که در ساختار آن، «داستان»،‌ شالوده اصلی بازی باشد. بسیار مشهود است شما یک کاراکتر دارید که پشت این کاراکتر یک داستان وجود دارد. داستان تا حدی روایت می‌شود و سپس شما باید یک ماموریت را انجام دهید. یعنی قسمت‌هایی از داستان سپس یک مینی‌گیم و سپس دوباره داستان ادامه می یابد. معمولا در این نوع بازی‌ها شما یک محیط دارید که در آن پرسه می‌زنید و سپس ماموریت‌هایی را انجام می‌دهید و یا با کاراکترهای متفاوتی روبرو می‌شوید.

وقتی دقت کنید متوجه می‌شوید که خیلی از بازی‌ها دارای چنین سیستمی هستند. اما تفاوت ادونچرگیم این است که تاکید اصلی روی داستان است و نه روی بازی. زمانی که داستان به بازی ارجح باشد مشخص است که محتوای داستان بسیار اهمیت پیدا می‌کند! به همین دلیل هرجایی که محتوا برای ما بسیار مهم است می‌توان به نوعی به کاربرد جدی ادونچر گیم فکر کرد!

بازی myst اولین ادونچر گیم معروف دنیاست که قبل از بازی sims پرفروش‌ترین بازی دنیا هم بود و همین نشان از استقبال زیاد مردم از این نوع بازی‌هاست. بازی loom از دیگر بازی‌های مشهور است که تا حدی در کشور ما نیز شناخته شده است. monkey island هم تا حدی شناخته شده است.

در بازی جدی و  مخصوصا گیمیفیکشین در  آموزش می‌توانیم از موارد مطرح شده و ایده‌های کلی که این نوع بازی به دنبال آن است بسیار استفاده کرد!

در عمل وقتی به قضیه از بیرون نگاه کنید متوجه می‌شوید که جذابیت این بازی به حل مینی‌گیم ها نیست، بلکه به فهم ادامه‌ی داستان است! و این برای بحث گیمیفیکیشن و بازی جدی بسیار اهمیت دارد! علت این امر این است که مثلا بازی زیر را در نظر بگیرید شما ممکن است که در یک بازی به دلیل مهارت چشمی حرکتی برنده شوید و نه معلومات درسی. در ادونچرگیم چون تاکید روی داستان است و نه روی بازی، انتقال محتوا بسیار راحت‌تر و سریع‌تر انجام می‌شود!

آکادمی آنلاین عیب پوش

مدیر محصول کیست؟

مدیر محصول(Product manager) کیست؟

مدیر محصول، در دونقش «والدی برای محصول» و «نماینده مصرف‎کننده»، ناظر بر چشم‌انداز محصول از بالاترین سطوح مدیریت اجرایی تا تیم‌های توسعه و پیاده‌سازی است. مدیر محصول ناظر و مدیر کلیه فرایندهای محصول از تحقیق گرفته تا گزینش و رانش فرایند توسعهی محصول است.

مدیران بزرگی نظیر سوندار پیچای  ، مریسا مایر ، رید هافمن  و کوین سیستروم  ، نمونه مدیران موفقی هستند که در گذشته در عنوان مدیر محصول فعالیت داشته‌اند.

مشکل عمده موجود در مسیر مدیریت محصول، تفاسیر متعدد آن است. دربسیاری از سازمانها، این عنوان، بعضاً در بین سازمان‌های مختلف تفاوت‌های چشم‌گیری دارد. دلیل این تفاوت، تفاسیر حسی و سنتی توسط افراد متفاوت و عدم دسترسی به مرجعی کامل و جامع است.

یادگیری مدیریت محصول، مانند شطرنج و ماینکرافت  ، بسیار آسان است، اما خبرگی در آن، ممکن است یک عمر به طول بیانجامد. اگر هدف شما تبدیل شدن به مدیر محصولی حرفه‎ای و بزرگ است، فرض کنید که مطالعه این کتاب، آغاز یک سفر است!. تبدیل شدن به مدیر محصولی مؤثر، نیازمند تمرین است!

مدیر محصول کیست؟

“کی از شما خواست درجلسه حاضر باشید؟”. تقریبا هر مدیر محصول باتجربه‎ای، نسخه‎ای از این جملات را در مقطعی از فعالیت خود شنیده است. این جملات بخشی از مقاله کن نورتون ، مدیر ارشد سابق گوگل ونچرز  درمقاله‎ای جنجالی با عنوان “چگونه مدیر محصول استخدام کنیم؟” در وبلاگ اوست. یک سازمان تولیدی را تصور کنید. کار مهندسان؛ ساخت محصول است. وظیفه طراحان؛ این است که اطمینان حاصل کنند که تجربه کاربری خوبی دارد و زیبا به نظر برسد. واحد بازاریابی؛ اطمینان حاصل می‎کند که مشتریان از وجود این محصول مطلع‎اند، ونهایتا واحد فروش، باید مشتریان بالقوه را به خرید محصول، ترغیب کنند. یک سازمان به چه چیز بیشتری نیاز دارد؟ مدیر محصول در کجای این ترکیب قرار می‎گیرد؟

این سوالات ساده، نه‎تنها نباید موجب سرخوردگی یا ناامیدی شوند، بلکه بالعکس، فرصتی برای ظهور «مدیریت محصول» هستند. اگر در شروع فعالیت در مدیریت محصول هستید، این سوالات ممکن است شما را نگران کند و موجب بروز این تفکر شود که “اساسا مدیران محصول، سربار و اضافی هستند”. اگر هم در حال حاضر مدیر محصول هستید، ممکن است احساس نیاز به توجیه فلسفه وجودی خود کنید. درحقیقت، بدون وجود مدیر محصول، شرکتها قادرند تا «حد مناسبی»، به کار خود ادامه دهند، اما با حضور مدیر محصولی قوی، عملکرد آنها «عالی» خواهد بود.

مدیران محصول چه میکنند؟

به بیان ساده، مدیر محصول  نماینده مشتری است. هیچ کس محصولی را برای اینکه شرکتی را ثروتمند کند، نخواهد خرید بلکه مشتریان برای «برآورده کردن نیازهای خود»، محصولات را می‎خرند و از آنها استفاده می‎کنند. اگر این فرآیند، به درستی کامل شود، استفاده از محصولات به مشتریان «حس عالی بودن» را القاء خواهد نمود. بنابراین مدیریت محصول، یعنی «نماینده مشتری بودن»، و نتیجه این نمایندگی، ایجاد یا تمدید «حس عالی بودن»، در مشتری است.

البته، پشت این تعریف ساده مفاهیم بسیاری وجود دارد. آدام نش، مدیر عامل ولث فرانت  و معاون سابق محصول در لینکدین ، مدیریت محصول را در یک جمله خلاصه کرده: “مدیران محصول، مربیانی برای مدیریت تاکتیک بازی، و حفظ امتیاز و تضمین بُرد هستند.(البته همیشه این موضوع، الزاما به فروش بیشتر شرکت، ختم نخواهد شد!).

به بیان دیگر، مدیران محصول باید استراتژی کسب و کار را درک و اجرا کنند. آنها ابتدا باید از این که مشتریان این کسب و کار چه کسانی هستند و چه مشکلاتی دارند، آگاه باشند، لازم است بدانند که چگونه با استفاده از داده‎ها و شهودات موجود، چشم انداز تعیین کنند، در دریایی از احتمالات، فرصت‎های مناسب را بیابند، با اولویت دادن به انجام «کاردرست» نسبت به «کار آسان»، موفقیت را برای مشتری و محصول تضمین کنند، با مهندسان و طراحان همکاری کنند تا محصول مناسب را بسازند و آن را تا حد امکان ساده نگه دارند، چگونگی همکاری با واحد بازاریابی را بدانند تا به مشتری درک کند که چگونه محصولشان نیاز مشتری را بهتر از محصول رقیب برطرف می‎کند و لازم است هر کاری انجام دهند که ارسال محصول برای مشتری آسانتر و سریعتر شود و نهایتا به جای «بهانه»، «راه حلی» بیابند.

حتی برخی اوقات، این بدان معنی است که مدیر محصول برای تیمی‎که ساعت‌های طولانی روی پیشبرد محصولی، کار می‌کنند قهوه هم دست کند!. به هررو، مدیران محصول، محصولات را مدیریت می‎کنند، نه افراد را!. بنابراین آنها به جای انتقال یا ایراد دستور، باید با استفاده از «جلب اعتماد»، «نفوذ نرم»، «ارتباطات مؤثر» و رهبری، به اهداف خود دست یابند.

گرچه با نگاه از بیرون، همیشه مشخص نیست که مدیران محصول دقیقا چه کاری انجام می‎دهند اما حضور آنها حقیقتا موثر است. دربرخی از شرکتها مدیران محصول به قدری فعالیت و کاربرد دارند که از آنها به عنوان “مدیران عامل کوچک ” یاد می‎کنند.

امور روزمره مدیران محصول؛ شامل طیف گسترده‌ای از وظایف استراتژیک و تاکتیکی است. اکثر مدیران محصول همه این مسئولیت‌ها را بر عهده نمی‌گیرند. در بیشتر شرکت‌ها، این وظایف متعلق به تیم‌ها یا بخش‌های دیگر هستند. اما بیشتر مدیران محصول، وقت خود را صرف مواردی مانند: تحقیق برای کسب تخصص در مورد بازار، شخصیت‌های کاربران و رقبا، شکل دادن به یک برنامه استراتژیک سطح بالا برای محصول خود؛ از جمله تعیین اهداف، یک مرور کلی از خود محصول و یک جدول زمانی تقریبی، تدوین یک برنامه استراتژیک فعال با استفاده از نقشه راه محصول و ارائه آن به ذینفعان اصلی سازمان، هماهنگی با تیم‌های مربوطه و اقدام با توجه به تجزیه و تحلیل داده‌ها می کنند.

ست گودین

ست دبلیو.گودین(Seth Godin)، که به سث گادین یا ست گادین نیز مشهور است، در سال ۱۹۶۰ میلادی در نیویورک متولد شد. گودین در سال ۱۹۷۸ در رشته علوم کامپیوتر و فلسفه از دانشگاه تافتس فارغ التحصیل شد و سپس مدرک تکمیلی خود را در رشته MBA از دانشگاه استنفورد اخذ کرد. از سال ۱۹۸۳ تا ۱۹۸۶ به عنوان مدیر برند در شرکت نرم‌افزار اسپینیکر(spinnaker)، فعالیت خود را آغاز کرد.

گودین در سال 1986 پس از ترک اسپینیکر(spinnaker)،، از اندوخته پس‌انداز استفاده کرد تا ست گودین پروداکشن، که تجارتی در حوزه بسته‌بندی کتاب بود را در آپارتمانی در شهر نیویورک تأسیس کند. زمانیکه با مارک هرست آشنا شد، یویوداین(Yoyodyne)، را تأسیس کرد. پس از چند سال، گودین تجارت بسته بندی کتاب را به کارمندانش فروخت و تلاش خود را بر روی یویوداین متمرکز کرد و برای اولین بار مفهوم بازاریابی بااجازه خلق شد.

یویوداین(Yoyodyne)، در سال 1995 راه اندازی شد، از مسابقات، بازی های آنلاین استفاده کرد. در سال 1998، گودین رسماَ معاون بازاریابی مستقیم یاهو شد.

گودین در مارس 2006، گودین اسکوییدو(Squidoo)، را راه اندازی کرد. در جولای 2008، این سایت یکی از 500 سایت پربازدید در جهان بود. تا سال 2014، دیگر از نظر مالی مقرون به صرفه نبود و وی مجبور به فروش آن شد.

گودین نویسنده کتاب های پرفروشی همچون «بازاریابی بااجازه»، «الفبای چیرگی»، « فریب ایکاروس»، «قبایل»، «این است بازاریابی»، «شیب»و «گاو بنفش» است. کتاب الفبای چیرگی و بازاریابی بااجازه و گاو بنفش بیش از 150000 نسخه در بیش از 23 چاپ در دو سال اول فروخته اند. کتاب شیب نیز یکی از پرفروش‌ترین کتاب‌های هفته تجاری و نیویورک تایمز بود.گودین در سال 2018 به تالار مشاهیر بازاریابی انجمن بازاریابی آمریکا معرفی شد.

ست گودین، مانند سوپرمن در کمیکهای مارول است. تقریبا تا به حال هر کاری که اراده کرده، انجام داده. از زمانی که در جوانی فروشنده بیمه (سخت ترین شاخه ویزیتوری)، فعالیت داشته تا امروز که یکی از بزرگترین متفکران بازاریابی و فروش در جهان تبدیل شده، گودین، همان شخصیت رویاپرداز صادق و شرور و بچه گانه خود را حفظ کرده است.

در ماه می سال۲۰۱۸، گودین افتخار ورود به موسسه مشهور Marketing Hall  را کسب کرد و تنها فردی است که هم در تالار مشاهیر و هم انجمن بازاریابی حضور دارد.

ادگار شاین

ادگار هنری شاین

ادگار هنری شاین دانشمند امریکایی مدیریت، در ۵ مارس ۱۹۲۸  در شهر زوریخ سوییس دیده به جهان گشود. پدرش مارسل شاین، استاد سابق دانشگاه شیکاگو بود. شاین، در دانشگاههای استنفورد، شیکاگو و هاروارد تحصیل کرد. شاین در همین دانشگاهها شروع به تدریس کرد اما شهرت وی از دانشکده مدیریت اسلون MIT است.

در طول مدت تدریس، شاین کمک های قابل توجهی در زمینه توسعه سازمانی در بسیاری از زمینه ها از جمله توسعه شغلی، مشاوره فرآیند گروهی و فرهنگ سازمانی انجام داد.

یکی از مهمترین ابداعات ادگار شاین، تصویرسازی الگوی فرهنگ سازمانی شاین بود. تحقیقات اولیه او در اواسط دهه 1970، پنج گروه احتمالی را شناسایی کرد: استقلال، امنیت/ثبات،  شایستگی فنی-عملکردی، شایستگی مدیریت عمومی، و خلاقیت کارآفرینی. مطالعات بعدی در دهه 1980 سه ساختار را به این موضوع اضافه کرد. خدمت یا تعهد،  چالش ، و سبک زندگی.

شاین این الگوی فرهنگ سازمانی را ابتدا در دهه 1980 ارائه کرد و بعدها آن را توسعه داد. درسال 2004 شاین سه سطح متمایز را در فرهنگ سازمانی شناسایی و ادارئه کرد که به نام الگوی فرهنگ سازمانی شاین شهرت یافت.

این سه سطح به میزان قابل رویت بودن پدیده های فرهنگی مختلف برای ناظر بیروی اشاره دارد.

مصنوعات (رفتارها، پوشش ها و سمبل ها)شامل هر عنصر ملموس، آشکار یا شفاهی قابل شناسایی در هر سازمانی است. معماری، مبلمان، لباس پوشیدن، جوک های اداری، همه نمونه ای از مصنوعات سازمانی هستند. مصنوعات عناصر قابل مشاهده در یک فرهنگ هستند و توسط افرادی که بخشی از فرهنگ نیستند قابل شناسایی هستند.

ارزش های مورد حمایت، ارزش ها و قوانین رفتاری بیان شده سازمان هستند. این است که چگونه اعضا سازمان را برای خود و دیگران نمایندگی می کنند. این اغلب در فلسفه های رسمی و بیانیه های عمومی هویت بیان می شود. گاهی اوقات می تواند پیش بینی ای برای آینده باشد، از آنچه که اعضا امیدوارند تبدیل شوند. نمونه هایی از این امر می تواند حرفه ای بودن کارمندان، یا شعار “اول خانواده” باشد. اگر ارزش‌های مورد حمایت رهبران با مفروضات ضمنی عمیق‌تر فرهنگ مطابقت نداشته باشد، ممکن است مشکل ایجاد شود.

باورهای بنیادین، مفروضات اساسی مشترک رفتارهایی عمیقاً نهفته و بدیهی هستند که معمولاً ناخودآگاه هستند، اما جوهره فرهنگ را تشکیل می دهند. این مفروضات معمولاً به خوبی در پویایی دفتر ادغام می شوند که تشخیص آنها از درون دشوار است.

لنگر شغلی بخشی از آن چیزی است که فرد با روشن کردن تصویر خود درباره  نیازها و انگیزه ها، استعدادها، و  ارزش ها، پیدا می کند، لنگر مجموعه ای از نیازها، ارزش ها و استعدادهایی است که زمانی که فرد مجبور به انتخاب شود کمترین تمایل را دارد که تسلیم شود. این مفهوم تلاش شاین برای بازتاب جستجوی مادام العمر هر انسانی برای یافتن خود است. ادگار شاین سرانجام در۲۶ ژانویه ۲۰۲۳ در گذشت.

سندروم سیندرلا

سندروم سیندرلا چیست؟

سندروم سیندرلا یا مجموعه سیندرلا(Cinderella complex)، برای اولین بار توسط کولت داولینگ(Colette Dowling)، معرفی شد. این مفهوم به عقده سیندرلا نیز مشهور است. داولینگ کتابی در مورد ترس زنان از استقلال منتشر کرد که مورد استقبال زیادی قرار گرفت و برای وی موجبات شهرت را فراهم نمود. بصورت خلاصه این سندروم، به تمایل ناخودآگاه به مراقبت از دیگران گفته می شود که این عقده با افزایش سن بیشتر آشکار می شود.

این مجموعه به نام شخصیت افسانه ای سیندرلا نامگذاری شده که سمبلی است که به آرمان زنانگی اشاره دارد. شخصیتی که از سیندرلا که در داستان به تصویر کشیده شده است، همان شخصیت قالبی است که در طول قرنها از یک زن انتظار می رفته. همواره وی باید زیبا، مؤدب، حامی دیگران باشد، اما اساساً قادر نیست از خود مراقبت کند یا موقعیت خود را با تلاش خود تغییر دهد. در عوض به او آموزش داده می شود که باید توسط دیگری، معمولاً یک مرد، از او محافظت و مراقبت شود. (یعنی شاهزاده). داولینگ اثرات زیانبار این جامعه پذیری را بر روانشناسی دختران و زنان بررسی کرده است.

در سال 1981، کولت داولینگ مقاله ای با عنوان “سندرم سیندرلا” در نیویورک تایمز منتشر کرد که از کتاب او “سیندرلا: ترس پنهان زنان از استقلال” که قرار بود در آن سال منتشر شود، اقتباس شده بود.

عبارت «عقده سیندرلا» پیشتر توسط نویسنده بریتانیایی آگاتا کریستی در داستان پلیسی وی استفاده شده بود. کالین مک نب که دانشجوی روانشناسی بود، عقده سیندرلا را تشخیص داده و این عقده به عنوان یک نظریه مطرح شد. در سال 1960 آزبرت سیتول، سریال کمدی سیندرلا را منتشر کرد.

هنوز با القای جوامع و خانواده ها، بسیاری از دختران آرزو دارند که به قدری جذاب و زیبا باشند، که مردی آنها را به قیومیت گرفته و منجی زندگی آنها شود. مردی که مانند شاهزاده ای جادویی، تمامی آرزوهای دختران را برآورده نماید. یکی از مشکلات در اقتصادهای در حال توسعه، عدم وجود امید به آینده است که دختران را با توجه به عدم امید به آینده، به امتحان شانس خود به عنوان سیندرلا سوق می دهد.

هر جامعه ای که نتواند از نیروی کار و دانش و مهارت تمامی نیروهای خود(مردان و زنان)، استفاده کند، عملا مانند پرنده ای است که تنها با یک بال باید پرواز کرده و حتما مجبور است اوج هم بگیرد. هرقدر میزان مشارکت زنان جامعه در تمامی عرصه ها بیشتر باشد، آن کشور کشور توسعه یافته تری خواهد بود. یکی از مترهای اندازه گیری موفقیت یک کشور، توسعه یافتگی زنان آن کشور در تمامی عرصه ها است.

آکادمی آنلاین عیب پوش