نجات تخم مرغ

بازی مدیریتی نجات تخم مرغ

بازی نجات تخم مرغ، رقابتی است که در کالجهای مدیریت ایالات متحده در زمره بازیهای پرطرفدار مدیرتی به شمار می رود. در این رقابت، شرکت کنندگان معمولاً سعی می کنند دستگاهی بسازند که که بواسطه آن تخم مرغ خام در صورت افتادن از ارتفاع(حداقل 2 متری)، دست نخورده به زمین برسد و نهیاتا نشکند.

در مدتی محدود از رقبا خواسته می‌شود که وسیله‌ای با مواد محدود یا نامحدودی برای نگه داشتن تخم مرغ در هنگام پرت شدن از ارتفاعات مختلف بسازند.

مشخصات رقابت

نوع رقابتفردی
دسته بندیرقابتی
بازخوردسنجش عملکرد فردی و شناخت از خود و
رویکرد روانشناختیتفکر خارج از چارچوب / خلاقیت فردی
نفرات مورد نیازنامحدود
زمان مورد نیاز30دقیقه

بازی نجات تخم مرغ ابتدا بصورت ساده و بدون حاشیه های خاص ساخته شد اما رفته رفته تکامل پیدا کرد و حتی به سقوط تخم مرغ از بالن و هلیکوپتر و درون نیز به روزرسانی شد. یکی از ابداعات این بازی، شلیک تخم مرغ است. در این روش بازی، تخم مرغ بوسیله دستگاهی نظیر تربوشت یا توپ بادی پرتاب می شود. این تغییر اغلب توسط کالج هایی که دارای امکانات رباتیک هستند، ایجاد شد.

تنوع پرتاب تخم‌مرغ، مشکلات بیشتری را به طراحی ظرف اضافه می‌کند، زیرا در ابتدا با سرعت بالا پرتاب می‌شود و هنگام فرود باید با سرعت‌های افقی و عمودی کنار بیاید.

این بازی به قدری توسعه یافته که امروزه به عنوان بخشی از المپیاد اس.ای.سی.ام.ای(SECME)، در دانشگاه فلوریدا به حساب می آید. یکی از مسابقات منطقه ای این چالش، مسابقه نجات تخم مرغ وینستون-سالم در فورسایث کانتی است که هر سال در هفته مهندسان (اواخر فوریه) برگزار می شود. این بازی همچنین یکی از 18 رویداد در مسابقات المپیاد علمی کارولینای شمالی است. سالانه بیش از 100 تیم در این المپیاد، با هم رقابت می کنند.

آکادمی آنلاین عیب پوش

گیمیفیکیشن چیست؟

بازی پردازی یا بازی‌وارسازی یا همان گیمیفیکیشن(Gamification)، استفاده از خصوصیت‌ها و تفکرهای بازی گونه در زمینه‌هایی است که ماهیت بازی ندارند. به عبارت دیگر این مفهوم، انگار کردن یک کار به بازی یا بازی انگاری را می‌توان استفاده کردن از معیارهایی که انگیزه‌های شما را به صورت طبیعی برای به حرکت درآوردن مخاطب شماست.

از آنجا که یکی از انگیزاننده‌های جذاب برای انسان تفریح و بازی است، این نقطه را می‌توان همان نقطه آغازین مفهوم بازی انگاری دانست.

گیمیفیکیشن به طور گسترده ای در بازاریابی استفاده شده است. فوربس، در سال 2020 تخمین زد که بیش از 80٪ از فهرست “شرکت های فورجون 2000” در یک نظرسنجی ثبت شده اعلام کرده اند که قصد دارند از گیمیفیکیشن برای اهداف بازاریابی و حفظ مشتری استفاده کنند.

تاکنون تعریف استاندارد و رسمی ای برای بازی انگاری ارائه نشده ولی می توان گفت بازی وارسازی یا بازی پردازی به معنای استفاده از خصوصیت‌ها و تفکرات بازی گونه، در زمینه‌هایی است که ماهیت بازی ندارند.

همه انسانها فارغ از سن‌و‌سال و موقعیت اجتماعی‌شان، عاشق “بازی” هستند. تقریبا کسی را نمی‌شناسیم که در عمرش بازی نکرده باشد. بازی، در زندگی انسان، نوعی تمرین برای کسب “تجربه” و “مهارت” است و نه‌تنها بچه‌گانه و شوخی نیست، بلکه بسیار موضوعی جدی و حیاتی است. حتی در ادبیات زبانهای مختلف، از واژه “بازی”، استفاده‎های مختلفی شده که نشانگر اهمیت آن است. اغلب بازی‌ها، برای درگیر نگه‌داشتن مخاطب و ایجاد حلقه‌های گریزناپذیر برای بازگرداندن وی، طراحی شده‌اند.

 این نوع برنامه‌ریزی در بازی‌سازی به عنوان “مکانیک بازی”، شناخته می‌شود. امروزه در دیجیتال مارکتینگ از مکانیک بازی به عنوان گیمیفیکیشن نام برده می‌شود. ما در بازاریابی به مجموعه این بازی‌ها، “برنامه‌های وفاداری” می‌گوییم. حتما کوپن‌های تخفیف یا چرخ‌و‌فلک‌های اعطای جایزه یا امتحان یک بازی پای صندوق برای گرفتن تخفیف یا فاکتور رایگان را در فروشگاهها یا رستورانهای مختلف تجربه کرده‌ایم. همه این موارد، بازی‌هایی هستند که در قالب برنامه‎های وفاداری ایجاد شده‌اند و هدف تمام این بازی‌ها، ایجاد چرخه بازگشت مشتری است.

برای استفاده از راهبردهای بازی‌گونه در بازاریابی محتوایی، نیازی نیست که حتماً بخشی از یک سازمان بزرگ باشید یا بودجه بازاریابی کلانی در دست داشته باشید. از بازی وار سازی تقریباً برای هر محصول و خدماتی می‌توان استفاده کرد و با هر بودجه‌ای قابل انطباق است. در این بخش توصیه‌هایی برای کمک به شما در استفاده از بازی وار سازی در بازاریابی محتوایی ارائه می‌شود.

برای بازاریابان، گیمیفیکیشن راهی برای به‌کارگیری حس عمیق برنده شدن در معامله فروش یک محصول یا خدمت است. استفاده از گیمیفیکیشن برای مصرف‌کننده شما به یادماندنی است و می‌تواند این حس خوب را درباره جزئیات بازیگونه با دوستان اجتماعی خود به اشتراک گذارد.

از دیگر استفاده‌های گیمیفیکیشن، افزایش ترافیک سایت و تعیین رفتارهای موردعلاقه کاربر، مانند امتیاز گرفتن، بازشدن مراحل یا خدماتی پس از بازدیدهای متوالی و با فاصله‌های زمانی مشخص می‌باشد که مجموعه این فعالیت‌ها باعث افزایش ترافیک، رتبه سایت و رتبه الکسا برای سایت موردنظر خواهد شد.

واژه گیمیفیکیشن اولین بار در سال ۲۰۰۲ ابداع شد، ولی تا سال ۲۰۱۰ چندان مورد استقبال قرار نگرفت. در سال ۲۰۱۱ این رویکرد مورد توجه شرکت‌های سرمایه‌گذاری قرار گرفت و همزمان تحقیقات و مطالعات دانشگاهی فراوانی درباره آن آغاز شد. شرکت‌های متعدد با درک فرصت ایجاد شده به واسطه این نگاه تازه، در این حوزه سرمایه‌گذاری کردند و به ارائه خدمات بازی آفرینی به آنها پرداختند.

قبل از استفاده از اصطلاح بازی آفرینی، بسیاری از طراحان و محققان در مورد نقش شادی و بازی در برنامه‌های کامپیوتری تحقیق می‌کردند. دراپر در اواخر دهه ۹۰ تحقیقی با عنوان «بررسی شادی به عنوان یک عنصر در طراحی نرم‌افزار» انجام داد.

آکادمی آنلاین عیب پوش

بازی در بازاریابی!

همه انسانها فارغ از سن‌و‌سال و موقعیت اجتماعی‌شان، عاشق “بازی” هستند. تقریبا کسی را نمی‌شناسیم که در عمرش بازی نکرده باشد. بازی، در زندگی انسان، نوعی تمرین برای کسب “تجربه” و “مهارت” است و نه‌تنها بچه‌گانه و شوخی نیست، بلکه بسیار موضوعی جدی و حیاتی است. حتی در ادبیات زبانهای مختلف، از واژه “بازی”، استفاده‎های مختلفی شده که نشانگر اهمیت آن است. اغلب بازی‌ها، برای درگیر نگه‌داشتن مخاطب و ایجاد حلقه‌های گریزناپذیر برای بازگرداندن وی، طراحی شده‌اند.

 این نوع برنامه‌ریزی در بازی‌سازی به عنوان “مکانیک بازی”، شناخته می‌شود. امروزه در دیجیتال مارکتینگ از مکانیک بازی به عنوان گیمیفیکیشن نام برده می‌شود. ما در بازاریابی به مجموعه این بازی‌ها، “برنامه‌های وفاداری” می‌گوییم. حتما کوپن‌های تخفیف یا چرخ‌و‌فلک‌های اعطای جایزه یا امتحان یک بازی پای صندوق برای گرفتن تخفیف یا فاکتور رایگان را در فروشگاهها یا رستورانهای مختلف تجربه کرده‌ایم. همه این موارد، بازی‌هایی هستند که در قالب برنامه‎های وفاداری ایجاد شده‌اند و هدف تمام این بازی‌ها، ایجاد چرخه بازگشت مشتری است.

گیمیفیکیشن چیست؟

بازی پردازی یا بازی‌وارسازی یا همان گیمیفیکیشن(Gamification)، استفاده از خصوصیت‌ها و تفکرهای بازی گونه در زمینه‌هایی است که ماهیت بازی ندارند. به عبارت دیگر این مفهوم، انگار کردن یک کار به بازی یا بازی انگاری را می‌توان استفاده کردن از معیارهایی که انگیزه‌های شما را به صورت طبیعی برای به حرکت درآوردن مخاطب شماست. از آنجا که یکی از انگیزاننده‌های جذاب برای انسان تفریح و بازی است، این نقطه را می‌توان همان نقطه آغازین مفهوم بازی انگاری دانست.

ترنس مدیا

ترنس مدیا(Transmedia)، به معنای استفاده از یک ویژگی رسانه و گسترش آن به رسانه های متفاوت برای گسترش مطالب یا جلب توجه بیشتر به آن است. در سال 1997 نینتندو این کار را با نسخه  چشم طلایی(GoldenEye)، خود انجام داد. این بازی برای جلب توجه بیشتر به فیلمی به همین عنوان ساخته شد، اما در نهایت درآمد بیشتری نسبت به خود فیلم داشت. جای تعجب نیست که پس از گذشت دودهه صنعت بازی های ویدیویی 4 برابر بزرگتر از صنعت فیلم شده است.

ماتریکس 4 با بازی کیانو ریوز، یکی از مشهورترین نمونه های ترنسمدیا است. این فیلم با هزینه ای سنگین ساخته شد و جلوه های ویژه بسیار زیادی در خود داشت. موضوع بسیار مهم در این فیلم این بود که سکانسها و شاتهای فیلم، براساس پلانهای بازی با همین نام ساخته شد و فیلم در حقیقت تبلیغی برای معرفی بازی مشهور ماتریکس بود.

کتاب بازی پردازی در بازاریابی

کتاب بازی پردازی در بازاریابی اسکات هریس و ترجمه سجاد خزائی و طیبه فروغی فر است که توسط انتشارات بازاریابی به چاپ رسیده است. این کتاب شرح می دهد که با توجه به اینکه توجه مخاطب، توجه مشتری، توجه مصرف کننده، در انحصار شرکتها نبوده و نیست، آنها مجبورند برای به دست آوردن این گوهر نایاب هزینه کنند و راههای تازه بیابند. بازی پردازی در زمره این راههای تازه است که شرکتهای پیشرو جهانی خود را ملزم کرده اند تا در این باره سرمایه گذاریهای جدیدی راه اندازند، پایه گذاری کنند و تداوم بخشند.

از آنجا که شرکتهای پیشرو همواره درحال رصدکردن وضعیت توجه مخاطبان خود هستند، بخوبی دریافته اند که نسل جدید یعنی نسل هزاره ی سوم، نسبت به تبلیغات 15 یا 30 ثانیه ای شگفت انگیز، جشنواره های پرزرق وبرق همراه با جوایز استثنایی و خیره کننده، به شدت کم توجهند.

نسل هزاره ی سوم ( یاهمان z generation یا نسل دیجیتال)، شبانه روز با تکنولوژیهای نوین سروکار دارند، بنابراین دلیلی نمی بیند که توجهی به برنامه های تلویزیونی و رادیویی نشان دهند، تمایلی ندارد برای خرید به فروشگاههای آراسته قدم بگذارد تا محصول یا کالای مورد نظرش را خریداری کند، علاقه ای ندارد به صدای جذاب بلندگوهایی گوش بسپارد که خبر از تخفیفهای فوق العاده می دهند، از شمیم خوش و موسیقی دلنشین فروشگاهها حظ ببرد که از مشتری دلربایی می کنند، یا مجذوب سردر فروشگاهها و تابلوهای رنگین نئون شود که او را برای ورود به فروشگاه دعوت می کنند.

نسل دیجیتال با این واقعیتها یعنی رسانه های جمعی، سردر فروشگاهها، شمیم خوش و موسیقی دلنشین، کاملا بیگانه اند. دنیای واقعی نسل دیجیتال، واقعی نیست بلکه، کاملا مجازی است. اگر در میهمانی ها با این نسل روبرو شوید، تعجبی ندارد که در میان شلوغی جمع، آنها همه یک گوشه سردر گوشی باشند.

واقعیتها از نظر این نسل، تا زمانی که در این دنیای مجازی از طریق قاب و پنجره ی آن یعنی تلفن همراه، لپ تاپ، و سایر تکنولوژیهای نوین امروزی حضور نیابند، واقعی نیستند. شاید بتوان اینگونه ادعا کرد که این دنیای حقیقی است که از نظر این نسل دنیایی موهوم و تخیلی است.

مطالعه این کتاب، به تمامی بازیگران صنایع، مدیران برند و مدیران و مهندسان فروش و کلیه فعالان عرصه بازاریابی و فروش، توصیه می شود.

نوشته: فرامرز عیب پوش

بازی پردازی در بازاریابی

کتاب بازی پردازی در بازاریابی اسکات هریس و ترجمه سجاد خزائی و طیبه فروغی فر است که توسط انتشارات بازاریابی به چاپ رسیده است. این کتاب شرح می دهد که با توجه به اینکه توجه مخاطب، توجه مشتری، توجه مصرف کننده، در انحصار شرکتها نبوده و نیست، آنها مجبورند برای به دست آوردن این گوهر نایاب هزینه کنند و راههای تازه بیابند.

بازی پردازی در زمره این راههای تازه است که شرکتهای پیشرو جهانی خود را ملزم کرده اند تا در این باره سرمایه گذاریهای جدیدی راه اندازند، پایه گذاری کنند و تداوم بخشند.

از آنجا که شرکتهای پیشرو همواره درحال رصدکردن وضعیت توجه مخاطبان خود هستند، بخوبی دریافته اند که نسل جدید یعنی نسل هزاره ی سوم، نسبت به تبلیغات 15 یا 30 ثانیه ای شگفت انگیز، جشنواره های پرزرق وبرق همراه با جوایز استثنایی و خیره کننده، به شدت کم توجهند.

نسل هزاره ی سوم ( یاهمان z generation یا نسل دیجیتال)، شبانه روز با تکنولوژیهای نوین سروکار دارند، بنابراین دلیلی نمی بیند که توجهی به برنامه های تلویزیونی و رادیویی نشان دهند، تمایلی ندارد برای خرید به فروشگاههای آراسته قدم بگذارد تا محصول یا کالای مورد نظرش را خریداری کند، علاقه ای ندارد به صدای جذاب بلندگوهایی گوش بسپارد که خبر از تخفیفهای فوق العاده می دهند، از شمیم خوش و موسیقی دلنشین فروشگاهها حظ ببرد که از مشتری دلربایی می کنند، یا مجذوب سردر فروشگاهها و تابلوهای رنگین نئون شود که او را برای ورود به فروشگاه دعوت می کنند.

نسل دیجیتال با این واقعیتها یعنی رسانه های جمعی، سردر فروشگاهها، شمیم خوش و موسیقی دلنشین، کاملا بیگانه اند. دنیای واقعی نسل دیجیتال، واقعی نیست بلکه، کاملا مجازی است. اگر در میهمانی ها با این نسل روبرو شوید، تعجبی ندارد که در میان شلوغی جمع، آنها همه یک گوشه سردر گوشی باشند.

واقعیتها از نظر این نسل، تا زمانی که در این دنیای مجازی از طریق قاب و پنجره ی آن یعنی تلفن همراه، لپ تاپ، و سایر تکنولوژیهای نوین امروزی حضور نیابند، واقعی نیستند. شاید بتوان اینگونه ادعا کرد که این دنیای حقیقی است که از نظر این نسل دنیایی موهوم و تخیلی است.

مطالعه این کتاب، به تمامی بازیگران صنایع، مدیران برند و مدیران و مهندسان فروش و کلیه فعالان عرصه بازاریابی و فروش، توصیه می شود.

ب

بازار

بازار(Market)، محلی فیزیکی یا مجازی است که محصول یا خدماتی با پول در آن محیط معاوضه شود. بازار انواع مختلفی دارد. از دیدگاه علم اقتصاد، بازار به مجموعه خریداران و فروشندگانی که به خرید و فروش کالا یا خدمات خاصی مبادرت می‌کنند، اطلاق می‌شود. از دیدگاه بازاریابی، مجموعه خریداران، بازار را تشکیل می‌دهند. در عین حال، کلمه بازار بعضاً به مجموعه‌هایی غیر از مشتریان یا خریداران نیز اطلاق می‌شود(بازار نیروی کار)

مقالات مرتبط:

انواع بازار

بازاریابی بااجازه

بازاریابی بااجازه (Permission Marketing)، یا بازاریابی اجازه‌ای، یکی از انواع بازاریابی نوین و یک به یک و شخصی سازی شده است که متعلق به قرن بیست و یکم و از استراتژی های نوین بازاریابی است. این مفهوم برای اولین بار توسط ست گودین م در کتابی با نام “بازاریابی بااجازه” مطرح شد. این مفهوم نوعی استراتژی بازاریابی تعاملی و دوسویه است که در آن مخاطبان می توانند دریافت یا عدم دریافت پیام های تبلیغاتی از طرف فرستنده را انتخاب کنند. بازاریابی اجازه ای، اغلب در مقابل بازاریابی مستقیم قرار می گیرد که در آن تبلیغات به طور گسترده و بدون هدف و بدون رضایت مخاطب درمعرض دید و توجه به مخاطبان انبوه قرار میگیرد.

مقالات مرتبط:

بازاریابی بااجازه چیست؟

بازاریابی زدایی

بازاریابی زدایی(Demarketing)، به عنوان “عدم فروش” یا “بازاریابی معکوس” نیز شناخته می شود. این مفهوم هنوز فاقد یک تعریف تئوریک دقیق است، اما به تلاش سازمان برای منصرف کردن همه یا برخی از مشتریان خود از خرید موقت یا دائم اطلاق می شود. این موضوع بخشی از بازاریابی استراتژیک در زمان کمبود است. دیدگاه‌های مختلفی در مورد اینکه چگونه سازمان باید بازاریابی زدایی را دنبال کند، ارائه شده است.

مقالات مرتبط:

دیمارکتینگ چیست؟

بازار الیگوپولی

بازار الیگوپولی(Oligopoly)،بازار انحصار چندتایی گونه‌ای از ساختار بازار است که در آن تعداد کمی از تولیدکنندگان بر بازار یا نوعی از صنعت، تسلط دارند. این واژه از زبان یونانی از جمع دو کلمه الیگوی(oligoi)، به معنای کم و پولین(polein)، به معنای فروختن تشکیل شده‌است. در این ساختار به دلیل اینکه تعداد کمی تولیدکننده بر بازار مربوطه مسلط هستند، هر یک از آن‌ها از فعالیت‌های سایر تولیدکننده‌ها، آگاه هستند. البته تعداد این تولیدکنندگان کاملا مشخص است. دراین حالت،تصمیمات هریک از این تولیدکنندگان، بر تصمیم سایر رقبا اثرگذار خواهد بود و بالعکس.

مقالات مرتبط:

بازار الیگوپولی چیست؟

بازار بالقوه

بازار بالقوه(Potential Market) بخشی از افراد همان جامعه که در بالا به آن اشاره شد را دربر مي‌گيرد که به محصول ما علاقه‌مند هستند و یا توجه نشان می‌دهند.

مقالات مرتبط:

بازار بالقوه چیست؟

بازار رقابت انحصاری

ساختار رقابت انحصاری(Monopolistic Competition)، یکی از اشکال ساختار بازار است که تعداد زیادی تولیدکننده، محصولات خود را متمایز از یکدیگر به بازار عرضه می‌کنند.

مقالات مرتبط:

بازار رقابت انحصاری چیست؟

بازار کاملا رقابتی

ساختار بازار رقابت کامل(Competitive market)، یکی از حالت‌های ساختار بازار است که به بازار کاملا رقابتی نیز معروف است. در این ساختار بازار، تعداد زیادی تولیدکننده و تعداد زیادی مصرف‌کننده وجود دارد. در یک بازار رقابت کامل، همه بنگاه‌ها قیمت پذیر هستند. به عبارت دیگر، هیچ بنگاهی به تنهایی، توانایی تأثیرگذاری بر قیمت محصولات بازار را ندارد.

مقالات مرتبط:

بازار کاملا رقابتی چیست؟

بازار انحصار

بازار انحصار(monopoly)، گونه ای از بازار است که به دو بخش بازار انحصار خرید و بازار انحصار فروش تقسیم می‎شود. بازار انحصار فروش، به وضعیتی اطلاق می‎شود که تنها یک سازمان یا بنگاه اقتصادی تولید، واردات یا توزیع و فروش یک نوع محصول را برعهده دارد(مواردی مانند برق، بنزین و کالاهای استراتژیک از این نوع هستند). این در حالی است که جانشینی قوی برای کالای مذکور وجود ندارد. همچنین ورود به‎این بازار برای سایر سازمان‌ها امکان پذیر نیست. بازار انحصار خرید نیز به بازاری اطلاق می‎شود که خرید یا واردات یک محصول خاص، تنها از طریق یک سازمان یا بنگاه اقتصادی مدیریت می‎شود.

مقالات مرتبط:

بازار انحصار چیست؟

بازار رقابت انحصاری(M/C)

بازار رقابت انحصاری(M/C) به وضعیتی اطلاق می‎شود که درآن تعداد زیادی سازمان، کالا یا محصول مشابه و مرتبط به هم، ولی نه کاملاً یکسان را تولید یا عرضه می‌کنند. کالاها و محصولات جایگزین در این بازارها زیاد است. به عنوان مثال، مي‌توان از صنایع غذایی و یا شوینده  در این بخش نام برد.

مقالات مرتبط:

بازار رقابت انحصاری چیست؟

بازار انحصار چندجانبه

بازار انحصار چندجانبه (Oligopoly)، به بازاری اطلاق می‎شود که در آن تعداد محدودی سازمان، کالایی همگن، ناهمگن و متمایز را تولید و یا عرضه می‌کنند. مانند فولاد، آلومینیوم و یا صنعت خودرو که به اشتباه از بازار آن، به عنوان بازار انحصار نام برده می‎شود. هرچند صنعت خودرو داخلی از حمایت‌های دولتی نیز برخوردار باشد.

مقالات مرتبط:

بازار انحصار چندجانبه چیست؟

بازار موجود

بازار موجود(Available Market) مجموعه افرادی که توجه، علاقه، درآمد و دسترسی به محصول ما دارند، بازار موجود هستند.

مقالات مرتبط:

بازار موجود چیست؟

بازار موجود واجد الشرایط

بازار موجود واجد الشرایط (Qualified Available Market) افرادی که به محصول ما علاقه دارند، منابع کافی برای خرید آن را در اختیار دارند، به محصول دسترسی دارند و نيز از نظر قانونی منعی برای خرید آن ندارند، شامل این بخش می‎شوند. همان‌گونه که مشاهده مي‌كنيد بازارها از این قسم دسته‎بندی همواره در حال کوچکتر شدن و متمرکز شدن هستند.

مقالات مرتبط:

بازار موجود واجد الشرایط چیست؟

بازار هدف

بازار هدف(Target Market) بخشی از بازار موجود واجد الشرایط است که شرکت تصمیم مي‌گيرد آن را دنبال کند و آمیخته بازاریابی، محصول یا خدمات خود را به آن عرضه کند.

مقالات مرتبط:

بازار هدف چیست؟

بازار رخنه شده

بازار رخنه شده یا تسخیر شده(Penetrated Market) مجموعه‎ای از مصرف‎کنندگان است که هم اکنون محصول سازمان ما یا رقبای آن را خریداری كرده‌اند.

مقالات مرتبط:

بازار رخنه شده چیست؟

بازار مونوپولی

بازار مونوپولی یا بازار انحصار مطلق یا ساختار انحصار کامل(Monopoly) به حالتی از بازار اطلاق می شود که یک شرکت تسلط کامل و کافی بر روی کالا یا محصول یا به عبارتی بازاری خاص دارد. این سازمان یا شرکت می‌تواند به هرطریق، مانعی برای ورود دیگر شرکت‌ها در بازار ایجاد کند. حالت انحصار در حالتی بوجود میآید که در یک بازار هیچ گونه رقابتی وجود نداشته و نه تولید کننده و عرضه کننده رقیبی موجود باشد و نه محصول یا خدمت جایگزینی وجود داشته باشد. بازار انحصار کامل باید با حمایت قوانین یا تکنولوژی یا ثبت پتنت خاصی همراه باشد. در چنین بازاری تنها یک انحصارگر وجود دارد.

مقالات مرتبط:

بازار مونوپولی چیست؟

بازاریابی رابطه مند

بازاریابی رابطه مند، مجموعه تمام گامهایی است که سازمان جهت شناخت و ارائه خدمات بهتر به مشتریان با ارائه یک ارزش خود بر می‌دارد. دراین رویکرد، فرایند مستمر جهت شناسایی و ایجاد ارزشهای جدید برای مشتریان انجام می‌شود که در آن منافع دو جانبه مورد توجه قرار دارد و این منافع در طول دوره عمر مشتری، همواره با وی تقسیم می‌شود. بازاریابی رابطه مند به ایجاد روابط بلندمدت و متقابل با افراد و سازمانها و گروههای ذینفع است. اساس و پایه این رویکرد بازاریابی، برقراری ارتباطات مطلوب و موثر به منظور حفظ ونگهداری کلیه گروههای ذینفع یک سازمان است.

مقالات مرتبط:

بازاریابی رابطه مند چیست؟

بازارداری

بازارداری به مفهوم حفظ سهم بازار و حفظ مشتریان موجود در بازار اطلاق می‌شود. با توجه به ديدگاه‌های مختلف مي‌توان ارکان متفاوت و گسترده تری برای این مهم در نظر گرفت. اگر بخواهیم این دیدگاه را توسعه دهيم و ارتباط و تأثير صنعت پخش بر بخش‌های مختلف آن را ارزیابی كنيم مي‌توان وجود بیشتری برای این مهم متصور بود.

مقالات مرتبط:

بازارداری چیست؟

بازارسازی

اگر بخواهیم تعریف درستی از بازارسازی ارائه کنیم؛ بطور خلاصه می‌توان گفت بازارسازی ایجاد فضایی مناسب جهت اجرای سایر بعدهای بازاریابی به وسیله ایجاد شرایط برای تمام ذینفعان سازمان است. بازارسازی زمانی رخ می‌دهد که سازمان با اشراف لازم به محصول، قیمت، پرموشن، بیزنس مدل، بازار و رقبای موجود در آن، عرضه و تقاضا، اطلاعات و محصولات موجود در بازار، محیطی را فراهم کند که مشتریان بعد از اجرای سایر ابعاد بازاریابی، ارتباط لازم را با سازمان و محصولات یا خدمات مربوط به آن، برقرار کنند.

مقالات مرتبط:

بازارسازی چیست؟

بازاریابی

بازاریابی یا مارکتینگ (Marketing)، به عنوان فرایندی مدیریتی-اجتماعی تعریف می‌شود که بوسیله آن افراد و گروه‌ها از طریق تولید و مبادله کالا با یکدیگر، به امر تأمین نیازها و خواسته‌های خود اقدام می‌کنند. بازاریابی عبارتست از معرفی محصول جدید یا قدیمی بصورت سیستماتیک یا غیرسیستماتیک به مشتری برای فروش محصول قدیمی یا جدید به مشتری. در بازاریابی دو هدف اصلی نهفته است. در حقیقت بازاریابی یا برای فروختن محصول انجام می‌گیرد و یا به جهت آشنایی مشتری با محصول انجام می‌شود.

مقالات مرتبط:

بازاریابی چیست؟

بازاریابی برونگرا

بازاریابی برونگرا(outbound marketing)، که به عنوان بازاریابی سنتی یا بازاریابی عمومی نیز مشهور است، رویکرد عمومی و استاندارد سنتی بازاریابی است. این نوع بازاریابی با استفاده از روشهای سنتی و معمول بازاریابی کار می کند که این روش ها شامل تبلیغات تلویزیونی، رادیویی، تبلیغات بروشور، تلفنی و .. است. در این روش ها، ابزارهای مدیا که برای انبوه افراد جامعه مورد استفاده قرار می گیرد، استفاده می شود تا شاید در بین آن ها، افراد علاقمند این تبلیغ را ببینند.

مقالات مرتبط:

بازاریابی برونگرا چیست؟

بازاریابی پاسخگو

بازاریابی پاسخگو (Responsive marketing)، یا بازاریابی واکنش گرا، یکی از جنبه های هنری بازاریابی است. این نوع از بازاریابی، در کمین رویدادها یا داستانهای پرطرفدار است تا به محض موفقیت آنها، با ایجاد یک محتوای مرتبط، سریعا برند یا خدمات خود را به رویداد یا داستان مربوطه، مرتبط کند. بازاریابی پاسخگو یا واکنش گرا، برپایه واکنش درست، به موقع و بادقت و با مفهوم، به رویداد خاص موفقی است که موجب ایجاد، یا حفظ رابطه برند با مخاطبان آن شود.

مقالات مرتبط:

بازاریابی پاسخگو چیست؟

بازاریابی پنهان

بازاریابی پنهان(hidden marketing)، یا بازاریابی پنهانی، شکلی امروزی از بازاریابی است که با بیشتر به بازاریابی عصبی یا بازاریابی ناخودآگاه نیز تعبیر می شود. گرچه که شکل بازاریابی عصبی یا بازاریابی ناخودآگاه با این روش از بازاریابی متفاوت است، اما پیامهای آن تقریبا به یک نقطه از مغز مخاطب یعنی “ذهن ناخودآگاه”، آنها ارسال می شود. از این نوع بازاریابی به عنوان بازاریابی مخفی(Undercover Marketing)، نیز نام برده می شود. در این روش از بازاریابی محصول یا خدمات پشت پرده یا موضوع دیگری عرضه می شود. در این روش، بدون اینکه مخاطب متوجه شود، پیام برند به بخش ناخودآگاه مغز وی ارسال می شود.

مقالات مرتبط:

بازاریابی پنهان چیست؟

بازاریابی تاثیرگذار

بازاریابی تاثیرگذار(influencer marketing)، یا بازاریابی اینفلوئنسر، به معنای استفاده از افراد مشهور یا محبوب در جامعه که در مدیا یا شبکه های اجتماعی شهرت دارند برای جا انداختن یک سبک زندگی یا یک برند است. بازاریابی تاثیرگذار بر نفوذ اجتماعی و اقناع و اطاعت اجتماعی متمرکز است. اینفلوئنسر مارکتینگ، استفاده از نفوذ افراد در اقشار جامعه برای جا انداختن یک دیدگاه یا محصول است. تاثیر این افراد در فرآیندهای تصمیم گیری گروهی مخاطبان با استفاده از قدرت قانع کنندگی آنها و قدرت شبکه های اجتماعی و تبلیغات است.

مقالات مرتبط:

بازاریابی تاثیرگذار چیست؟

بازاریابی خروجی

بازاریابی خروجی(external marketing)،  اصطلاح جدیدتری برای بازاریابی سنتی است که درمقابل بازاریابی ورودی بکار گرفته شد. این نوع بازاریابی از انواع روشهای برونگرا و جمعی و سنتی استفاده می کند. در این استراتژی بازاریابی، پیامهای بازاریابی از طریق روش هایی مانند تلویزیون، رادیو و ارسال انبوه پیام با مشتری انبوه و بدون هدف خصوصی ارتباط برقرار می کند. این روش اغلب برای تأثیرگذاری بر آگاهی و تغییر اولویت مخاطب استفاده می شود. بازاریابی خروجی برخلاف “بازاریابی ورودی”، مخاطب را به وضوح به سمت برند دعوت می کند.

مقالات مرتبط:

بازاریابی خروجی چیست؟

بازاریابی درونگرا

بازاریابی درونگرا(inbound marketing)، که به عنوان بازاریابی جاذبه‌ای یا بازاریابی ربایشی نیز مشهور است، نوعی از بازاریابی است که در آن گفتگوی مخاطب با کسب و کار یا برند، از طرف مخاطب آغاز می‌شود. این روش از بازاریابی یکی از نوین ترین روشهای بازاریابی است که نهایتا موجب خواهد شد بازاریابی سنتی و به شکل فعلی، کاملا از بین برود. اگر مجموعه‌ فعالیت‌های برند یا کسب و کار به شکلی باشد که نخستین بار مشتری احساس کند که خودش به سراغ برند آمده، این نوع بازاریابی از جنس درونگرا یا جاذبه‌ای است.

مقالات مرتبط:

بازاریابی درونگرا چیست؟

بازاریابی عصبی

بازاریابی عصبی به بیان ساده به معنای بازاریابی بر پایه علوم اعصاب است. در ادبیات بازاریابی، این مبحث به نورومارکتینگ(neuromarketing)، شهرت دارد. بازاریابی عصبی درواقع نوع جدیدی از بازاریابی است که کاملاً ماهیت میان رشته‌ای دارد. این علم، تلفیقی از علوم مدیریت، عصب شناسی، روانشناسی و هنر است که به طرز ماهرانه‌ای به هم پیوند خورده و ترکیب جدیدی حاصل نموده‌اند.

مقالات مرتبط:

بازاریابی عصبی چیست؟

بازاریابی وابسته

بازاریابی وابسته(AFFILIATE MARKETING)، یکی از روشهای اثبات شده و مرسوم بازاریابی و یکی از بازوهای مهم در تبلیغات است. در این روش شرکای تجاری محصول یا خدماتی را در ازای درصدی از فروش، تبلیغ می کنند و به فروش می رسانند. در بازاریابی وابسته، کسی که نمایندگی یا وابستگی را پذیرفته و در ازای آن درصدی دریافت می کند، ریسک بسیار کمتری را پذیرفته است، اما پتانسیل کمتری برای پاداش و سود دارد.

مقالات مرتبط:

بازاریابی وابسته چیست؟

بازی پردازی

بازی‌ پردازی یا “بازی وارسازی” یا گیمیفیکیشن(Gamification)، استفاده از خصوصیت‌ها و تفکرهای بازی گونه در زمینه‌هایی است که ماهیت بازی ندارند. این مفهوم نوعی بازی انگاری یا شبه بازی سازی برای انگار کردن کار به بازی یا بازی انگاری است. به بیان دیگر این مفهوم استفاده کردن از معیارهایی انگیزشی برای به حرکت درآوردن مخاطب است. از آنجا که یکی از انگیزاننده‌های جذاب برای انسان تفریح و بازی است، این نقطه را می‌توان همان نقطه آغازین مفهوم بازی انگاری تلقی کرد.

مقالات مرتبط:

گیمیفیکیشن چیست؟

بازمارکتینگ

بازمارکتینگ(buzz marketing)، یا مارکتینگ باز(marketing buzz)، یکی از تکنیک بازاریابی ویروسی است که بر به حداکثر رساندن پتانسیل دهان به دهان یک کمپین یا محصول متمرکز است. این استراتژی‌ می‌توانند مکالمه‌ها را در میان خانواده و دوستان مصرف‌کنندگان یا بحث‌هایی در مقیاس بزرگ‌تر در پلتفرم‌های رسانه‌اجتماعی تحریک کنند. با ترغیب مشتریان به صحبت در مورد محصولات و خدمات خود، شرکت‌هایی که از بازاریابی پر سر و صدا استفاده می‌کنند، امیدوارند از طریق ترافیک آنلاین بیشتر، آگاهی را افزایش دهند و فروش و سود را افزایش دهند.

مقالات مرتبط:

بازمارکتینگ چیست؟

باندل

باندل(Bundle)، به هرنوع کیت یا بسته متشکل از چند محصول است که برای افزایش فروش، فروش ضربدری یا کراس استفاده می شود. باندل سازی عموما در مس مارکت(Mass market)، و برای فروش کالاهای تندگردش کاربرد بیشتری دارد.

مقالات مرتبط:

باندل چیست؟

بنچ مارک

بنچ مارک(Benchmark)، یا نمونه شاهد” با معادلهایی نظیر “معیار”، یا “محک”، نیز شناخته شده. این واژه به مفهوم نقطه ای مرجع برای اندازه گیری است. به زبان ساده تر بنچ مارک، یک معیار مشخص شده است که نتایج تحقیقاتی که در محدوده جغرافیایی(یا یک بازار)، مورد تحقیق بدست آمده، با آن مقایسه می شود. به عنوان مثال، ممکن است یک معیار با سایر بازارها، سلیر رقبا و شرکت ها یا سایر مناطق جغرافیایی مقاسیه شود.

مقالات مرتبط:

بنچ مارک چیست؟

برنامه وفاداری

برنامه وفاداری، نوعی برنامه‌ریزی در بازی‌سازی در کمپینها و یا برنامه های بازاریابی درازمدت است که به عنوان به عنوان مکانیک بازی، یا در دیجیتال مارکتینگ به عنوان گیمیفیکیشن یا بازی وار سازی نیز نام برده می‌شود. در بازاریابی به مجموعه این بازی‌ها، “برنامه‌های وفاداری” اطلاق می شود. هدف تمام این بازی‌ها، ایجاد چرخه بازگشت مشتری است.

مقالات مرتبط:

برنامه وفاداری چیست؟

برندسازی فرقه ای

برندسازی فرقه ای یا کالت برندینگ(Cult branding)، بخشی از استراتژی برند است که به تازگی توجه ویژه ای به آن شده و سازمانهای پیشرو و نوآور، از آن استفاده می کنند. این شیوه از برندسازی، براساس خلق تجربه بینظیر و استخراج و نگهداشت مشتریان وفادار، استوار است. برند فرقه ای یا برند کالت(Cult)، محصول یا خدماتی است که دارای وسعت بازار کوچک، مشتریان محدود اما وفادار است.

مقالات مرتبط:

برندسازی فرقه ای چیست؟

برند کارفرما

برند کارفرما را می توان، ویژگی‌های یک سازمان (در نقش کارفرما) در ذهن کارکنان داخلی و متقاضیان کار در بازار کار درباره آن سازمان دانست. برند مثبت کارفرما در یک سازمان، نشان دهنده ویژگی‌هایی است که آن سازمان را در ذهن و قلب کارکنان و متقاضیان کار تداعی می‌کند. برند کارفرما متشکل از ویژگی‌هایی است که متقاضیان کار و یا کارکنان سازمان بواسطه این ویژگیها، آن را به عنوان محیطی مناسب برای کار کردن انتخاب می‌کنند.

مقالات مرتبط:

برند کارفرما چیست؟

برومو

برومو(BROMO)، جنبه دوستانه جلوگیری از فومو است. دوستان و اطرافیان ما به عنوان برادران از ما در برابر از دست دادن محافظت می کنند. این اصطلاح اشاره به اقدامی دارد که از همبستگی دوستان ما برای جلوگیری از احساس فومو (FOMO)، پدید آمده است.

مقالات مرتبط:

برمو چیست؟

بوت کمپ

بوت کمپ(bootcamp)، به کمپهای فشرده گفته می شود که در مرکز نظامی خاصی، با برنامه انضباطی مدون در آن سربازان مجبور به شرکت در آموزشی ویژه با ساختاری سخت می شوند. امروزه اصطلاح بوت کمپ آموزشی، شاید برای دوره های آموزشی به اشتباه بکار رود. زیرا در بوت کمپها باید فضایی اردوگاهی به همراه جای خواب فراهم شود که معمولا اینگونه نیست. خصوصیت یک بوت کمپ فشرده بودن، مرتبط بودن با موضوعی خاص، و خصوصا سخت و پرفشار بودن است.

مقالات مرتبط:

بوت کمپ چیست؟

بی.اف.ای

بی.اف.ای یکی از روشهای فروش یا عرضه با ارائه سه موضوع  benefit ، featuresو advantage محصول یا خدمات برای مشتری است.

مقالات مرتبط:

بی.اف.ای چیست؟

بیزینس پلن

بیزینس پلن (Business Plan) یا برنامه جامع کسب و کار. زمانی که می‌خواهیم یک کسب و کار را راه اندازی کنیم،  نیاز به برنامه ای جامع داریم که همه سطوح این مهم را پیش بینی کند.

مقالات مرتبط:

بیزینس پلن چیست؟

بی تو ایی (B2E)

بی تو ایی(business to Electronics)، به معنای فروش از یک کسب و کار به بازاری الکترونیکی است.

مقالات مرتبط:

بی.تو.ای چیست؟

بی تو بی (B2B)

بی تو بی(business to business)، به معنای فروش از یک کسب و کار به کسب و کاری دیگر است. به چنین فضایی بازارهای بی.تو.بی نیز اطلاق می شود.

مقالات مرتبط:

بی.تو.بی چیست؟

بی تو جی (B2B)

بی تو جی(business to Government)، به معنای فروش از یک کسب و سازمان یا ارگانی دولتی است. به چنین فضایی بازارهای بی.تو.جی نیز اطلاق می شود.

مقالات مرتبط:

بی.تو.جی چیست؟

بی تو سی(B2C)

بی تو سی(business to customer)، به معنای فروش از یک کسب و کار به مصرف کننده است. به چنین فضایی بازارهای مستقیم یا خرده فروشی نیز اطلاق می شود.

مقالات مرتبط:

بی.تو.سی چیست؟

گ

گام های ویزیت

گامهای ویزیت، چک لیستی است که کمک می‌کند، اقدامات قبل، حین و بعد از هر ویزیت را به صورت استاندارد و طبقه بندی شده پیش بینی نموده و انجام داده شود تا اطمینان حاصل شود که تمام جایگاهها به درستی پوشش داده شده و نتیجه دلخواه با امکانات موجود حاصل شده است. برایان تریسی، فروش موفق را در هفت گام اساسی بیان نموده و کتاب مهندسی فروش این گامها را در ده گام معرفی نموده است.

مقالات مرتبط:

کتاب مهندسی فروش

گروه کل

گروه کل یا کل جمعیت (Total population) تمامی‎ گروه و افرادی که براي تحقیق، مناسب تشخیص داده شده‌اند، کل جمعیت را تشکیل می‌دهند. این مهم برای سازمان‌های مختلف ممكن است متفاوت باشد. مثلاً، برای یک سازمان، کل جمعیت مي‌تواند افرادی باشد که در تبریز، تهران یا اصفهان زندگی می‌کنند. اما این مهم برای یک سازمان دیگر مي‌تواند افرادی که در ایران زندگی می‌کنند، باشد و برای سازمانی دیگر، کل دنیا باشد.

مقالات مرتبط:

بخش بندی بازار چیست؟

گیمیفیکیشن

گیمیفیکیشن(Gamification)، یا بازی‌ پردازی یا بازی وار سازی، استفاده از خصوصیت‌ها و تفکرهای بازی گونه در زمینه‌هایی است که ماهیت بازی ندارند. این مفهوم نوعی بازی انگاری یا شبه بازی سازی برای انگار کردن کار به بازی یا بازی انگاری است. به بیان دیگر این مفهوم استفاده کردن از معیارهایی انگیزشی برای به حرکت درآوردن مخاطب است. از آنجا که یکی از انگیزاننده‌های جذاب برای انسان تفریح و بازی است، این نقطه را می‌توان همان نقطه آغازین مفهوم بازی انگاری تلقی کرد.

مقالات مرتبط:

گیمیفیکیشن چیست؟

گلدن ویزیت تایم

گلدن ویزیت تایم(Golden Visit Time)، یا بهترین زمان بازدید از مشتری، بهترین زمانی است که می توان بصورت اکتیو یا پسیو مشتری را ملاقات کرد که در این زمان، مشتری بیشترین میزان پذیرش و کمترین حد آشفتگی را داشته باشد. در کسب و کارهای مختلف این زمان متفاوت است.

مقالات مرتبط:

گلدن ویزیت تایم چیست؟

م

ماتو

ماتو(Motto)، یا “شعار”، یا “قول برند”، یکی از مهمترین عناصر در برندسازی به معنای “شعار”، یا “نماد شعار”، است که البته این ترجمه نیز بیان کننده حق مطلب نیست. امروزه تقریبا تمامی برندهای موفق، سازمانهای بزرگ، احزاب و کشورهای جهان دارای ماتو(Motto) خاص خود هستند. دربرخی احزاب یا کشورها، ماتو(Motto)ی انتخاب شده آنها جمله‌ای است که بسیار دارای ارزش و مایه فخر و مباهات است.

مقالات مرتبط:

ماتو چیست؟

مالتی‌تسک

مالتی‌تسک بودن یا چندکاره بودن افراد بدان معناست که فرد توانایی انجام چندین کار را داشته و یا باصطلاح، مانند آچار فرانسه است! مالتی مقالات مرتبط:

خصوصیات فردی فروشنده موفق چیست؟

مایوپیا

مایوپیا یا نزدیک بینی بازاریابی ( Marketing myopia) پدیده‎ای است که برای اولین بار توسط تئودر لویت در سال 1960 مطرح شد و تغییر شگرفی در نگرش مدیریت به‌وجود آورد. مایوپیا بیماری نگرشی است که مدیران درون سازمان دارند و این نگرش با واقعیت کاملا در تضاد است.

مقالات مرتبط:

مایوپیا چیست؟

مسیر سازی

مسیر سازی یا Route Planning برنامه ریزی تفکیک مسیر به ازای کارشناس و زمان و منطقه ویزیت است. این مسیرسازی چه با نرم افزار تولید شده باشد، چه به‌صورت دستی با فایلهای اکسل ساخته شده باشد، باید استانداردهایی داشته باشد. ابتدا این مسیربندی باید برای فروش سهولت به‌وجود آورد و از اتلاف وقت همکاران در مسیر جلوگیری كند. پس از آن، باید به نحوی برنامه ریزی شود که امکان اتمام یک مسیر در ساعت‌های ویزیت یک روز کاری برای یک کارشناس وجود داشته باشد. همچنین، باید به گونه‎ای طراحی شده

مقالات مرتبط:

مسیر سازی چیست؟

مکانیک بازی

مکانیک بازی نوعی برنامه‌ریزی در بازی‌سازی است که در دیجیتال مارکتینگ به عنوان گیمیفیکیشن نیز نام برده می‌شود. در بازاریابی به مجموعه این بازی‌ها، “برنامه‌های وفاداری” اطلاق می شود. کوپن‌های تخفیف یا چرخ‌و‌فلک‌های اعطای جایزه یا امتحان یک بازی پای صندوق برای گرفتن تخفیف یا فاکتور رایگان را در فروشگاهها یا رستورانها، همه این موارد هستند.

مقالات مرتبط:

مکانیک بازی چیست؟

منطقه شناسی

منطقه شناسی عبارت است از شناخت و طبقه بندی مبادی فروش و استفاده بهینه ازاین اطلاعات برای کسب نتیجه دلخواه در فروش. به منظور قرار دادن کالا در بهترین جايگاه‌های فروش و به منظور سرعت بخشیدن به امر خدمات رسانی به مشتریان، یکی از مهارت‌های بسیار مهم در فروش، مهارت منطقه شناسی است. مهارت منطقه شناسی عبارت است از شناخت و تسلط بر بازار هدف مورد فعالیت سازمان پخش مربوط، اعم از بازار محله، منطقه، شهر، استان و در نهایت، بازار ایران.

مقالات مرتبط:

منطقه شناسی  چیست؟

میخ تجاری

استراتژی میخ تجاری(Toehold)، نوعی استراتژی نفوذ در بازار یا سازمان است. این استراتژی به معنای ایجاد یک پایگاه کوچک برای تحکیم وضعیت فعلی تا ساخت و توسعه جایگاه در بازار یا سازمان مربوطه است. توی(Toe)، در انگلیسی به معنای انگشت پاست. این موضوع استعاره‌ای است که از بورس امریکا باب شد و گسترش یافت. این اصطلاح، نوعی موقعیت استراتژیک درکسب و کار یا سرمایه‌گذاری است که در آن سرمایه‌گذار، سازمان یا شرکت خاصی را مورد هدف خود قرار می‌دهد، به گونهای که سازمان مقابل احساس خطری ننموده و یا هنوز از خطری که اتفاق افتاده، آگاهی ندارد. اصطلاح انگشت خریدن(Toehold)، یا پا لای در(Toehold)، نوعی استراتژی پوزیشنینگ در خرید یا توسعه یا چرخش در بازار است. به این موضوع موقعیت خرید(Toehold)، نیز گفته می‌شود.

مقالات مرتبط:

استراتژی میخ تجاری چیست؟