سازمان یادگیرنده

کتاب سازمان یادگیرنده، نوشته زهرا کائیدی و زینب کرمی توسط انتشارات آموزشهای بنیادی در تهران به چاپ رسیده است. این کتاب شرح مفصلی از هویت و کارکرد سازمانهای یادگیرنده است و نحوه بوجود آمدن چنین سازمانهایی را تشریح می کند.

این کتاب اشاره دارد که در زمانهای نه چندان دور پیش بینی آینده برای سازمانها تقریبا ممکن بود و سازمانها می توانستند پیش بینی کنند که ممکن است چه اتفاقاتی برای آنها بیفتد و چه راهکارهایی برای آن باید بیاندیشند اما امروزه با تغییرات آنی که در تکنولوژی و فضای کسب و کار رخ می دهد، پیش بینی آینده سخت نیست، بلکه “غیرممکن “، است.

امروزه روشهای قدیمی وسنتی کاربردی در اداره سازمانها ندارد و  لازم است تا همه اعضای سازمان، در پیشرفت و تصمیم گیری حل مسائل، دخیل باشند.  اگر کل سازمان دانش و مهارت مواجهه با مشکلات و تعییرات را نداشته باشد، بدیهی است که امکان مواجهه با آنها را نیز نخواهد داشت.

سازمان یادگیرنده(learning organization)، سازمانی است که در استراتژی اصلی آن یادگیری برای کلیه اعضا نهادینه شده و این امکان را در ساختار خود فراهم نموده که تمامی اعضا و کارکنان آن، همواره فرصت آموزش و یادگیری را داشته باشند و خصوصا اینکه همواره در معرض آن قرار داشته باشند.

 سازمان یادگیرند، همواره موضوع “آموزش و یادگیری” را  برای تمامی اعضای خود، فراهم کرده و دائما درحال تحول است. این نوع سازمان توانایی “ایجاد”، “کسب” و “انتقال” دانش را دارد. سازمان یادگیرنده رفتارهای خود را به گونه ای تعدیل می‌کند که همواره “بیانگر” و “مجری” دیدگاه‌های جدید باشد.

پیش از این، سازمانهای سنتی، همواره سخنگوی اعتقادات خود بودند و نیازی به توسعه همه بخشهای سازمان وجود نداشت. امروزه با ظهور غولهای بزرگ تجاری و افزایش فضای رقابت در بازاریابی و فروش و جذب کارکنان باکیفیت، سازمانها از هر رویکردی برای زنده ماندن در این فضای پرتلاتم رقابتی، استقبال می کنند.

بنابراین سازمانها درک کردند که تنها راه ادامه حضور در بازار، استفاده از “دانایی”، “توانایی” و “مهارت” همه اعضای سازمان است و این موضوع بجز یادگیرنده بودن سازمان، اتفاق نخواهد افتاد. آنها شروع به تغییر ساختار و استراتژی خود نموده و هرسازمانی به گونه ای تلاش کرد تا از چرخه رقابت بیرون نرود.

در منابع انسانی، به سازمانی که با “قدرت” و “گروهی و دسته جمعی”، یاد می گیرد، دائما درحال تغییر است. بنابراین چنین سازمانی خواهد کوشید تا به نحو احسن، اطلاعات را جمع‌آوری و از آن استفاده کند.

به عبارت دیگر، سازمان یادگیرنده سازمانی است که در آن یادگیری، نیاز همیشگی کلیه کارکنان تلقی می‌شود و در آن ضمن، تأکید بر آموختن، چگونه آموختن، جذب و توزیع دانش نو، به خلق، تولید اطلاعات و دانش جدید و مورد نیاز پرداخته می‌شود و تمامی این دانش‌ها در رفتار و عملکرد کارکنان آن سازمان، متجلی می‌گردند.

مطالعه این کتاب به کلیه دانشجویان مدیریت، کارکنان و مدیران سازمانها و همچنین کارآفرینان توصیه می شود. مطالعه این کتاب دریچه ای است به سوی تغییر تفکر از مدیریت سنتی به مدیریت داینامیک و مدرن امروزی.

نوشته: فرامرز عیب پوش

سازمان یادگیرنده چیست؟

سازمان یادگیرنده(learning organization)، سازمانی است که در استراتژی اصلی آن یادگیری برای کلیه اعضا نهادینه شده و این امکان را در ساختار خود فراهم نموده که تمامی اعضا و کارکنان آن، همواره فرصت آموزش و یادگیری را داشته باشند و خصوصا اینکه همواره در معرض آن قرار داشته باشند.

 سازمان یادگیرند، همواره موضوع “آموزش و یادگیری” را  برای تمامی اعضای خود، فراهم کرده و دائما درحال تحول است. این نوع سازمان توانایی “ایجاد”، “کسب” و “انتقال” دانش را دارد. سازمان یادگیرنده رفتارهای خود را به گونه ای تعدیل می‌کند که همواره “بیانگر” و “مجری” دیدگاه‌های جدید باشد.

پیش از این، سازمانهای سنتی، همواره سخنگوی اعتقادات خود بودند و نیازی به توسعه همه بخشهای سازمان وجود نداشت. امروزه با ظهور غولهای بزرگ تجاری و افزایش فضای رقابت در بازاریابی و فروش و جذب کارکنان باکیفیت، سازمانها از هر رویکردی برای زنده ماندن در این فضای پرتلاتم رقابتی، استقبال می کنند.

بنابراین سازمانها درک کردند که تنها راه ادامه حضور در بازار، استفاده از “دانایی”، “توانایی” و “مهارت” همه اعضای سازمان است و این موضوع بجز یادگیرنده بودن سازمان، اتفاق نخواهد افتاد. آنها شروع به تغییر ساختار و استراتژی خود نموده و هرسازمانی به گونه ای تلاش کرد تا از چرخه رقابت بیرون نرود.

در منابع انسانی، به سازمانی که با “قدرت” و “گروهی و دسته جمعی”، یاد می گیرد، دائما درحال تغییر است. بنابراین چنین سازمانی خواهد کوشید تا به نحو احسن، اطلاعات را جمع‌آوری و از آن استفاده کند.

به عبارت دیگر، سازمان یادگیرنده سازمانی است که در آن یادگیری، نیاز همیشگی کلیه کارکنان تلقی می‌شود و در آن ضمن، تأکید بر آموختن، چگونه آموختن، جذب و توزیع دانش نو، به خلق، تولید اطلاعات و دانش جدید و مورد نیاز پرداخته می‌شود و تمامی این دانش‌ها در رفتار و عملکرد کارکنان آن سازمان، متجلی می‌گردند.

مفهوم”سازمان یادگیرنده، برای اولین بار توسط “پیتر سنگه”، معرفی شد. از دیدگاه سنگه، سازمان یادگیرنده سازمانی است، که با استفاده از افراد، ارزش‌ها و سایر خرده‌سیستم‌ها، با تکیه بر درس‌ها و تجربه‌هایی که به دست می‌آورد، به‌طور پیوسته، عملکرد و بازدهی خود را تغییر می‌دهد و آن را بهبود می‌بخشد.

سه رکن مهمی که موجب بوجو دآمدن یا ساختن یک سازمان یادگیرنده می شود، “معنا”، “مدیریت” و “سنجش”، است. برای ساختن چنین سازمانی لازم است تا دیدگاه ایدآل گرا و آرمانی کنار گذاشته شود و روندها و فعالیت‌های سازمان جزء به جزء، سنجیده شود. دربرخی مواقع حتی لازم است میزان محتوا و کار ارائه شده به کارکنان و تناسب آن با درآمد آنها، سنجیده شود.

اولین گام در آموزش کارکنان برای داشتن سازمان یادگیرنده، آموزش “حل مسئله”، به روش “سیستماتیک” است.  کارکنان در همه سطوح باید بیاموزند، نحوه حل مشکل سیستماتیک است.

اگر روش حل مشکل سیستماتیک در تمامی سطوح یادگرفته شده و به کار بسته شود، افراد یا واحدها به‌طور مستقل، خواهند توانست مشکلات خود را رفع نموده و مسائل و موارد خود را از راه سیستماتیک و درست آن، حل کنند.

نوشته: فرامرز عیب پوش

سازمان دوسوتوان چیست؟

سازمان دوسوتوان(ambidextrous organization)، سازمانی است که با تمرکز بر توانایی های خود، امکان بهره برداری و اکتشاف را پیدا می کند. کارکرد سازمانهای دوسوتوان، با شرکت های بهره بردار گرا، کمی متفاوت است. شرکهایی که به بهره برداری صرف تمرکز دارند، برروی تولید و فروش صرف تمرکز می کنند اما سازمانهای دوسوتوان، با ایجاد انعطاف پذیری در سازمان، امکان بازیادگیری را فراهم می کنند.

با افزایش تلاطم محیط و رشد چالشهای کسب و کار، دیگر کلید کهنه روش‌های گذشته، قفلهای امروزین کسب و کار را نخواهد گشود؛ بنابراین راهی جز بازانگاری در الگوهای سازماندهی و پی‌ریزی ارکان سازمان‌های معاصر باقی نمی‌ماند. کتاب سازمانهای دوسوتوان، تلاشی است در جهت ایجاد بستری علمی و‌ دانشی برای سازمان‌هایی که در اوج بلوغ خود، در سودای خلاقیت و‌ نوآوری هستند.

پدیده دوسوتوانی(Ambidexterity)، در انسانها پدیده ایست که به روش کارکرد افراد پس از کسب مهارت و دانش اطلاق می شود. از این پدیده امروزه درسازمانهایی که در آنها تنش بین دو مدل کسب‏وکار مختلف وجود دارد، به عنوان “دوسوتوانی سازمانی” نام برده می شود.

مطابق تحقیقاتی که “رابرت دانکن”، در دهه هفتاد میلادی انجام داد، مفهوم سازمان دوسوتوان برای اولین بار شکل گرفت. این مفهوم ابتدا برای بررسی تناقض‏های مدیریتی بکار گرفته شد. تحقیقات دانکن اثبات کرد که دوسوتوانی، نهایتا به عملکرد بهتر سازمان منجر می‏شود. البته دانکن معتقد بود تنش بین دو قابلیت مجزا خود یک چالشی اساسی است.

اگر بخواهیم تعریفی ساده از سازمان دوسوتوان داشته باشیم، متوان گفت سازمان دوسوتوان از قابلیت های موجود خود استفاده می کند و همزمان علاوه بر اینکه وظایف گذشته خود را به طور دقیق انجام می دهد توانایی های جدیدی کشف و پیدا می کند.

به عبارت دیگر، دوسوتوانی سازمانی، توازن بین اکتشاف و استخراج است. یعنی سازمان‏هایی که می‏توانند قابلیت‏های موجود خود را استخراج و همزمان فرصت‏های جدید را کشف کنند.

استخراج به معنای انتخاب، پالایش، تولید، دسته‏بندی و اجرا در مهارتها، قابلیتها و دانشهای سازمان است و اکتشاف به معنای دانش‏آفرینی و تحلیل فرصت‏های آینده است.

دوسوتوتنی سازمان، عملا ایجاد توازن بین “اکتشاف”، و “استخراج”، است. گاهی اوقات سازمان‏هایی که اکتشاف را ترجیح می‏دهند و استخراج را کنار می‏گذارند، دچار هزینه‏های آزمایش کردن می‏شوند، بدون اینکه مزایای زیادی از آن به دست آورند. این شرکت‌ها سرشار از ایده‏های ارائه نشده و قابلیت‏های غیرمتمایز هستند.

شرکت اریکسون، غول مخابراتی که پیشتاز توسعه ارتباط موبایل جهان در قرن بیشتم بود، با شروع قرن بیست و یکم و تغییر در تکنولوژی و خواسته های مشتریان از تلفن های همراه، برروی “اکتشاف”، تمرکز کرد. این شرکت بخش تحقیق و توسعه خود را به یکصد مرکز مختلف با سی هزار محقق توسعه داد.

تمرکز صرف برروی “اکتشاف”، نتیجه ای نداد و نهایتا “اپل” و “سامسونگ”، بازار این شرکت را بلعیدند. ادغام با “سونی” نیز نتیجه ای دربر نداشت و نهایتا اریکسون شصت هزار نفر از کارکنان خود در سراسر جهان را تعدیل کرد و بیشتر مراکز تکنولوژی خود را تعطیل کرد تا تمرکز خود را به “استخراج” برگرداند و بتواند کسب‏وکار خود را دوباره به سودآوری برساند.

البته این بدان معنا نیست که سازمان‏هایی که “اکتشاف” را کنار بگذارند موفق هستند، بلکه بالعکس. سازمانهایی که صرفا به “استخراج”، بپردازند، در دام “توازن ثابت”، گرفتار می شوند. این سازمانها پیشرفت نمی‏کنند و صرفا بازدهی دارند.

دوسوتوانی شامل کلیه اقدامات، پروژه‏ها و برنامه‏های استراتژیک و تاکتیکی است که موجب ایجاد توازن بین “اکتشاف”، و “استخراج” می شود. البته مزایای این امکان در میان‏مدت و بلندمدت به دست می‏آیند و در نتیجه نسبت به اهداف عملیاتی غیرملموس‏تر به نظر می‏رسند. ولی به هررو سازمانی که نتواند پدیده دوسوتوانی را درخود ایجاد و تقویت کند، در بلندمدت با مشکلات بسیار عظیمی مواجه خواهد شد.

کتاب سازمان های دوسوتوان

کتاب سازمانهای دوسوتوان، کتابی در زمینه دوسوتوانی سازمانی است که موضوع روز بسیاری از سازمانهاست. این کتاب تالیف دکتر هدیه محبت و دکتر سعید شهبازمرادی است و در قطع وزیری و در 211 صفحه توسط انتشارات مهربان در تهران به چاپ رسیده است.

این کتاب پدیده دوسوتوانی سازمانی را مورد بررسی قرارداده و راهکاری برون رفت از نتیجه گرایی و تبدیل سازمان به سازمان دوسوتوان را ذکر کرده است.

مطالعه این کتاب به کلیه مدیران، مدیران منابع انسانی، مدیران فروش و بازاریابی و کلیه فعالان اقتصادی به ویژه کارآفرینان توصیه می شود.

فرامرز عیب پوش

وقتى تمرکز از فروش به مالی تغییر کرد…

یکی از معضلات بزرگ شرکتهای ایرانی، تمرکز برروی از دست دادن سرمایه است. در شرکتهای ایرانی آنقدر که مدیران مالی  تولید متخصص شناخته می‎شوند، مدیران بازاریابی (اگر وجود داشته باشند)، و فروش، متخصص شناخته نمی‎شوند.

باور کنید این تجربه بیست سال فروش و بازاریابی است. عمده بدنه سازمانهای ایرانی، بازاریابی را اگر با ویزیتوری اشتباه نگیرند، نهایتا واحدی لوکس می‎شناسند. واحدهای فروش در سازمانها هم آدمهای بدقول و دروغگو که فقط باید پول بیاورند یخچال به اسکیمو بفروشند!

در خصوص این یک ضرب المثل خاص که متاسفانه به “بیل گیتس”، نسبت داده می‎شود، خاطر نشان شود که اولا فروش یخچال به اسکیمو هنر نیست. بلکه بررسی بازار و تولید بخاری برای آنها هنر است!. ثانیا اگر بیل گیتس چنین اعتقادی داشت، سالهای عمرش را صرف یافتن نیاز واقعی کاربران کامپیوتر نمی‌کرد و ویندوزی اختراع نمی‌شد.

اصالتا خود محصول ویندوز را با هر محصول دیگری مقایسه کنیم، در خواهیم یافت که ویندوز اساسا یک نیاز واقعی است و نه تشریفاتی. اگر ویندوز نباشد اساسا برنامه های ما و کامپیوتر ما بلامصرف است. هرچند که این موضوع ارتباطی با این مقاله ندارد ولی باید جایی، این عقده را می‎گشودم!

به هررو، سازمانهایی که تمركز اصلى آنها صرفا برروی حفظ سرمايه باشد، عملا خلق ثروت در آنها اتفاق نخواهد افتاد. کم کردن هزینه یک استراتژی کوتاه مدت و موقت و خصوصا “جانبی”، است و اصولا نمی تواند تبدیل به استراتژی غالب شود. اگر كم كردن هزينه ها در بخش خاصی اجرا شود، موضوعی موقت و پروژه ای است اما اگر به استراتژی اصلی بدل شود، آنگاه خطرآفرین است.

زمانی كه مديران مالى، پادشاهان شركت ها باشند، نه تنها سرمایه گذاری های فروش و بازاریابی و تولید، سرمایه گذاری محسوب نخواهند شد، بلکه آنها در ردیف “هزینه”، آورده شده و قاعدتا حذف خواهند شد. تنها در بازار سیاه و فروش غیرقانونی است که ممکن است پیش از سرمایه گذاری بتوان به نتیجه رسید. در سایر محصولات بدون سرمایه گذاری بازاریابی، عملا فروشی هم اتفاق نخواهد افتاد.

درسازمانهایی که تصمیمات استراتژیک با نگاه مالی انجام می شود، گلوگاهها و پيچ های سازمان، همواره در افزایش خواهد یافت. استعلامات و کاغذبازی های اداری اوج گرفته و نهایتا برای هزینه نکردن، میزان زیادی هزینه انجام مى شود.

درچنین سازمانهایی، دستمزد نيروها اهمیت دارد، نَه تخصص آنها. در زمان استخدام نیرو، چه نیروهای عادی و چه نیروهای خلاق، چانه زنى شبيه به خريد مواد اوليه از بازار است. در این سازمانها، مديران، نقش پليس خوب و حسابداران نقش پليس بَد را بازى مى كنند. در چنین سازمانهایی، آسيب هاى پنهان ديده نمى شوند و همه صرفا براى تخفيف گرفتن، تشويق مى شوند.

نتیجه در چنین سازمانهایی کاملا مشخص است. بهتر است بگردیم و سازمان دیگری برای کار پیدا کنیم. این سازمان به زودی ورشکست خواهد شد.

نوشته: فرامرز عیب پوش

تئوری دایناسور چیست؟

حدود یکصدوبیست میلیون سال پیش، دایناسورها روی زمین زندگی می کردند. آنها حکمرانان کره خاکی بودند. این موجودات به قدری بزرگ، درنده و بیرحم بودند که هیچ موجودی یارای رقابت با آنها را نداشت. آنها همواره در بالای چرخه حیات زندگی می کردند و شکارچیان بیرحم و ماهری بودند. بدن آنها مانند ماشینهای جنگی طراحی شده بود و هر نوعی از آنها، نوعی سلاح کشنده بودند.

این حاکمان بلامنازع، بدون مزاحمت چندین میلیون سال روی این کره خاکی زندگی کردند. اگر امکان صحبت داشتند و فردی به آنها میگفت که روزی حتی اثری از شما برروی زمین باقی نخواهد ماند، قطعا بعد از خنده، وی را کاملا میخوردند و به عنوان دسر تعدادی میوه استوایی هم نوش جان میکردند. اما حقیقت به تفکر ما اندک اعتنایی ندارد. حقیقت کاملا شفاف است و منتظر کسی نخواهد ماند.

مطابق تئوری های مختلف، برخورد شهاب سنگ، فعالیت آتفشانها یا هر موضوع دیگری، موجب شد تا برای مدت چندین سال، غبار و دود سراسر کره خاکی را در برگرفته و نور آفتاب نتواند به زمین برسد. در نتیجه، کره زمین شروع به سرد شدن کرده در یخبندان کم کم آغاز شد.

دایناسورها مجبور شدند از نقاط شمالی کره زمین، به سمت استوا که کمی گرمتر بود حرکت کنند اما این موضوع نیز فقط موجب اندکی تاخیر در مرگ آنها شد. کل کره زمین رفته رفته سرد شد و زمین از غذا خالی شد. گیاهان استوایی با حجمهای بزرگ از میان رفتند و کم کم دایناسورهای گیاهخوار نابود شده و در پایان گوشتخوار ها هم که غذایی نیافتند، از میان رفتند.

اما قصه اینجا تمام نشد. در این میان حیواناتی بودند که لزوم تغییر را درک کرده و خود ونسل خود را از انقراض نجات دادند. لاک پشتها و تمساح ها، باقی مانده زنده همان عصر هستند. آنها شرایط را درک کرده و خود را با شرایط “وفق”، داده و زنده ماندند. برخی به زیر آب رفتند و برخی در گل و لای پنهان شدند. کوچکتر شدند، غذای کمتری نیاز داشتند و منابع جدیدی یافتند.

یکی از مهمترین استراتژی ها در دنیا، استراتژی”بقا”، است. جهان بشر و حیات بر همین استراتژی استوار است. تمام حیوانات و انسانها بطور غریزی این موضوع را دنبال می کنند. لزوم بقا، “سازگاری” با محیط است. تنها موجودات و سازمانهای “سازگار”، زنده خواهند ماند و مابقی، نابود خواهند شد. تئوری دایناسور مثالی است که اشاره به لزوم تغییر و دائمی بودن آن در سازمانها دارد. این تئوری به قدری اهمیت دارد که سازمان ناتوان در تغییر، از بین خواهد رفت.

تغییر و سازگاری با محیط، اصل بقای سازمان است. مدیریت تغییر روشهایی که در آن یک سازمان تغییرات را در فرایندهای داخلی و خارجی خود توصیف و اجرا می کند. این موضوع شامل آماده سازی و حمایت از کارکنان ، ایجاد مراحل لازم برای تغییر و نظارت بر فعالیت های قبل و بعد از تغییر برای اطمینان از اجرای موفق است.

بدیهی است که اجرای تغییر در یک سازمان، چالش برانگیز است اما لزوم آن برکسی پوشیده نیست. تغییر، مستلزم سطوح زیادی از همکاری است و ممکن است نهادهای مستقل مختلف درون یک سازمان را درگیر کند. به هررو همانگونه که “برایان تریسی” معتقد است: “سازمانی که تغییر نکند، از بین خواهد رفت”.

نوشته: فرامرز عیب پوش

روش مسیر بحرانی چیست؟

مسیر بحرانی مدیریت پروژه (Critical path method )، یا روش مسیر بحرانی برای مدیریت پروژه یا هریک از این تفاسیر، به مفهوم  مدیریت پروژه و مراحل انجام این موضوع اشاره دارد. به بیان ساده تر، روش مسیر بحرانی مدیریت پروژه، الگوریتمی است که برای زمانبندی مجموعه‌ای از فعالیت‌های پروژه‌ استفاده میشود. این الگوریتم، یکی از مهم‌ترین ابزارهای مؤثر در مدیریت پروژه است.

مدیریت پروژه یکی از پیچیده ترین بخش‌های مدیریت است اما در صورت وجود تحلیل،  درک آن بسیار ساده است. برای درک مسیر بحرانی میتوان مثال‌های مختلفی عنوان کرد تا موضوع شفاف تر و روشن تر شود. اما ابتدا موضوع اصلی، ساختار مسیر بحرانی است. برای یافتن مسیر بحرانی،  لازم است که موارد زیر مشخص و تشریح شوند.

پیش از هر چیز، خرد کردن پروژه به تکه های  کوچک است. بنابراین فهرست همه فعالیت‌های مورد نیاز برای تکمیل پروژه باید نوشته شود، سپس‌ مدت زمان انجام پروژه مشخص شده و نهایتا وابستگی‌های میان فعالیت‌های مختلف تعیین شود. پس از این موضوع، امکان برنامه‌ریزی برای انجام بهتر فعالیت‌های پروژه محیا می‌شود.

پس از این مرحله، لازم است تا مشخص شود که کدام فعالیت‌ها در طولانی‌ترین مسیر قرار دارند.  پس از این کار مشخص خواهد شد که کدام فعالیت‌ها بقیه پروژه را متوقف می‌کنند و کدام یک بدون ایجاد اخلال در روند تکمیل پروژه، میتوان به تعویق انداخت یا به صورت موازی انجام داد.

فرض کنیم برای انجام یک همایش،  در حال برنامه‌ریزی هستیم. پیش از اینکه بخواهیم یش را برگزار کنیم باید امور مربوط به انجام این همایش را برنامه‌ریزی کنیم بنابراین مواردی که برای اجرای همایش نیاز هست نیاز است پیش نیازهای این همایش است برخی از این پیش نیازها برای تکمیل پروژه انجام می‌شوند و برخی از این پیش نیازها نیاز واقعی هستند برخی از این پیش نیازها ولی برخی از این نیازها هستند که نیازمند انجام امور قبلی هستند.

درصورتیکه برخی از این امور  انجام نشوند، به کل پروژه صدمه وارد شده یا در روند برنامه‌ریزی روند اجرای طرح دچار اشکال ایجاد خواهد شد. اما برخی از این نیازها تکمیلی و صرفاً جهت انجام به طرح پروژه به کار می روند. فرض کنید اموری هستند که برای انجام پروژه ضروری و حیاتی هستند مثل دعوت از مهمانان. اگر این دعوت از مهمانان به موقع انجام نشود، قطعاً همایشی هم درکارن خواهد بود.

چون همایش از جمع شدن تعدادی از افراد به وجود می‌آید. به همین دلیل زمانی که یکی از این کارها به درستی انجام نشده، کارهای دیگر قابل انجام نیستند. پس به تاخیر افتادن هر یک از این کارها که برای انجام پروژه ضروری و حیاتی هستند موجب خواهد شد که کل پروژه به تاخیر بیفتد این تعریف اجمالی و ساده‌ای از مسیر بحرانی پروژه است.

نوشته: فرامرز عیب پوش

پیک های ارزشمند

روزانه تعداد زیادی پیک موتوری یا پیک های مختلف، به شرکتها و مکانهای مختلف مراجعه می‌کنند و معمولاً اکثراً کالا یا بسته ای را جابجا نموده و برخی از آنها برای بازگشت رسید، تسویه کرایه و یا فاکتور و موارد مشابه، مقدار زمانی را منتظر می‌ایستند.

این روزها باتوجه به شیوع ویروس کرونا و اجرای محدودیتها در شرکتهای مختلف، این پیکها در برخی اوقات با درب بسته  مواجه شده و از ورود به مکانهای بسته منع می‌شوند. گذشته از مشکلات بوجود آمده دروضعیت خاص کرونا و احتمال بالای ناقل بودن این پیک‌ها، به هررو برخورد با آنها چندان محترمانه نیست. بهتر است بگوییم این پیک ها اکثرا به هرجایی که مراجعه می‌کنند، احترام نمی بینند و مورد استقبال قرار نمی‌گیرند.

این پیکها اکثرا با رده های پایینتر سازمانها مواجه می‌شوند و باتوجه به تمام موضوعاتی که همه می‌دانیم، نه تنها احترام نمی‌بینند، بلکه بعضاً مورد تحقیر نیز قرار می‌گیرند. عموما نگهبانی ها یا منشی ها که تحت فشارها یا تحقیرهای سازمانی قرار دارند، تلافی این موضوعات را بر سر پیکها در می‌آورند. این تحقیر در نحوه کار و چه در اجتماع سایه سنگینی بر روی پیکها دارد. البته با توجه به ناچاری، بسیاری از آنها این موضوع را پذیرفتند و به ظاهر وانمود می‌کنند که با آن مشکلی ندارند، اما هیچ انسانی نیست که تحقیر را بپسندد و به آن عادت کند.

 بسیاری از این افراد به خاطر مشکلات اقتصادی و معیشتی دست به این کار می‌زنند و درصدد فرصتی هستند تا از این شغل دست کشیده و شغل بهتری پیدا کنند و یا حداقل رفتار محترمانه تری ببینند و به اصطلاح به حساب بیایند.

این موضوع فرصت مغتنمی برای افراد عاقل و فرصت طلبی است که بتوانند از این انگیزه های منفی به وجود آمده در این پیکها، در راستای گسترش کسب و کار خود و یا افزایش آگاهی از برند و یا فروش خود استفاده کنند. شرکتهایی که بتوانند برای این پیکها برنامه ریزی کنند و به صورت هدفمند و هوشمند از انرژی و توان آنها استتفاده کنند و آنها را به‌عنوان قاصدان برند خود به خدمت در آورند.

این موضوع می‌تواند به صورت برد برد هم به نفع شرکتها و هم به نفع درآمدزایی برای این افراد باشد تا هم خدمتی به افزایش فروش برندها انجام شده و هم در راستای بهبود وضعیت جامعه قدمی برداشته شده باشد. به علاوه اینکه این پیکها هرکدام می‌توانند سفیران برند ها در سازمانهای مختلف، خانواده و دوستان و اقوام خود باشند.

با توجه به اینکه در زمان انجام وظیفه این افراد، تعداد بسیار کمی حاضر هستند با آنها گفتگو کنند یا هم صحبت شوند، آنها پتانسیل بسیار بالایی برای دیده شدن و احترام دیدن دارند و این موضوع فرصت مغتنمی برای استفاده است.

فرض کنیم این پیکها مانند زنبورهای عسلی هستند که این گل، به گل دیگر کوچ نموده و گرده جابجا می‌کنند. فرض کنیم اگر این پیکها به همراه بسته ها و مرسولات، چیزی از جنس عشق و احترام و درآمد را درک کنند، چه پتانسیل بالایی برای انتقال هر پیامی دارند. اگر آنها در برنامه‌های آموزشی شرکت داده شده و توسط فرد ملاقات کننده مورد استقبال قرار گیرند، می‌توانند دستورالعمل مربوط به هرکاری را اجرا کنند.

نحوه همکاری پیک ها و سفیران هوشمند با شرکتها و برندها بستگی به خود شرکتها دارد اما این نکته فراموش نشود که آنها مانند رسانه هستند. به عنوان مثال می‌توان آنها را در سیستم ثبت نام نموده و پس از ثبت نام و جمع آوری اطلاعات، کد کاربری یا سفیر دریافت کنند.

عموما این پیکها می‌توانند اموری نظیر اطلاع رسانی و بدل شدن به سفیران برند را دارند. می‌توان دیتابیسی از این پیکها ساخت تا برای هر موردی از آنها استفاده شود. فراموش نکنیم این پیکها مانند همه ما انسان هستند و لیاقت احترام، توجه و درآمد بالا را دارند.

اگر در راستای پیشرفت آنها گامی بر نمی‌داریم، حداقل با آنها با ادب رفتار کنیم و مهربان باشیم.

نوشته: فرامرز عیب پوش

انگیزش چیست؟

انگیزش(motivation)، عموما به مجموعه فرآیندهایی مانند نیاز، شناخت، هیجان، و سایر رویدادهایی اطلاق می‌شود که به رفتار انسان، نیرو و جهت می‌بخشند. بطور طبیعی، نیازها با شرایط درونی انسان که برای ادامه زندگی و رشد و سلامتی ضروری است، مرتبط هستند. شناخت، عقاید، باورها، و رویدادهای ذهنی، انتظارات و خودپنداره را شامل می‌شود که شیوه اندیشیدن انسان را نشان می‌دهد.

هیجان، به شکل پدیده‌های ذهنی، زیستی، هدفمند و اجتماعی و چند بعدی هستند که از انفعالات درونی انسان است. رویدادهای بیرونی، مشوّق‌هایی هستند که رفتار انیان را نیرومند می‌سازد و به سمت رویدادهایی هدایت می‌کنند. انگیزش به دلیل یا چرایى رفتار واعمال اشاره دارد. جان اتکینسون معتقد است که معنای ثابتی برای تعریف واژه انگیزش وجود ندارد. روانشناسان بر این باورند که انگیزش عاملی است درونی که رفتار فرد را در جهت معینی هدایت می کند و راهنمای برای گزینش کوششی از میان کوشش های ارادی وی است.

مجموعه این عوامل، عموما به عنوان “انگیزش”، شناخته می‌شوند. انگیزش، به عبارت ساده، مجموعه‌ای از فرایندهای درونی یا بیرونی است که موجب حرکت انسان به سمت موضوعی خاص می‌شود.

موضوع منابع انسانی و استخدام نیروهای کارا و درست در سازمانها، یکی از مهمترین دغدغه ها و معضلات مدیران امروزی، خصوصا در کشور ماست. سوال بسیار شایعی که بسیاری ازمدیران در ذهن دارند این است که “چرا اساسا نیروهای سازمان، آن نیروهای دلچسبی نیستند که باید باشند و اساسا چرا نیروهای خوب و زبده، در بسیاری از سازمانها کار نمی‌کنند و یا اساسا چرا نیروهای سازمان انگیزه و اشتیاق کافی برای انجام اهداف را ندارند!؟”

برای هر مدیری در سازمان آگاهی از مسئله انگیزش کارکنان؛ كه در واقع پی جویی علت وسبب حركت و رفتارهای اعضا و افراد سازمان است، ضرورت دارد. كنكاش در مسئله انگیزش؛ پاسخ چراهای رفتار آدمی است؛ چرا انسان در سازمان كار می‌كند؟ چرا بعضی افراد فعال و برخی كم كارند؟ علت علاقه به شغل و بی علاقگی به كار چیست؟ این سوالات و بسیاری دیگر همه با موضوع انگیزش در ارتباط هستند و پاسخ به آنها در انگیزش و انگیزش های كاركنان خلاصه می شود.

انگیزش یکی از مسائل کلیدی است که بدون‎شک نقش تعیین کننده‌ای در ابعاد مختلف سازمانی دارد. سازمانها برای نیل به اهداف بلند مدت و دوام در دنیای رقابتی تجارت امروزی موظف به ایجاد انگیزش در افراد سازمان هستند. انگیزش به طور کلی به سه بخش کلی نیازها، برانگیزاننده‎ها و مشوق‌ها دسته بندی می‎گردد. بر اساس این دسته بندی می‎توان با توجه به هر یک از عوامل تعیین کننده آن، روش هایی برای ایجاد انگیزش در کارکنان یا افراد دیگر ایجاد کرد. از دیدگاه مدیریت، هدف ایجاد انگیزش در كاركنان نهایتا این است كه رفتار آنان بیشترین نفع را برای سازمان داشته باشد.

منشاء ایجاد انگیزش

عوامل انگیزشی به دو گونه عوامل درونی و عوامل بیرونی تقسیم می‎شوند. هر دو گونه از این عوامل نیز باید نهایتادرون فرد ایجاد نیرویی کند که فرد را به حرکت وادارد. منشاء ایجاد انگیزش دلایل فیزیولوژیكی_روانی است. این عوامل کاملا در ایجاد انگیزش مؤثرند. بنابراین برای شناخت بیشتر انگیزش، سه عامل عمده موثر در آن یعنی شرایط ایجاد كننده انگیزش، لازم است تا نتایج رفتاری حاصل از انگیزش، اساس و پایه های فیزیولوژیك انگیزش باید مورد مطالعه قرار گیرند.

به طور خلاصه انگیزش ها را می توان به دو گروه عمده تقسیم كرد انگیزش هایی كه منشاء جسمانی و بدنی دارند انگیزش های اصلی خوانده می شوند (مانند گرسنگی، تشنگی، انگیزش جنسی) و انگیزش‌های اجتماعی یا انگیزش های اكتسابی كه بر اثر معاشرت فرد با افراد دیگر جامعه و یادگیری حاصل می شود و می توان آنها را به عوامل یادگیری و محیطی مربوط دانست.

عوامل ایجاد انگیزش

همانگونه که اشاره شد عوامل بیرونی و درونی در ایجاد انگیزش نقش دارند. این عوامل به سه بخش مهم نیاز ها، انگیزاننده‎ها و مشوق‎ها تقسیم میشوند. در این بخش این سه عمال بسیار حیاتی را مورد بررسی قرار خواهیم داد.

نیازها

از دیگاه فیزیولوژی، نیاز کمبودی است که هنگام عدم تعادل فیزیولوزیکی احساس می‎شود. به عبارت دیگر، چیزى در درون فرد كه او را به فعالیت و انجام كار وا مى دارد. نیاز حالتى درونى است كه باعث مى شود نتیجه معینى مطلوب به نظر برسد.

کارکنان غالباً با توجه به ماهیت کارشان نوع نیازشان را تعریف می کنند غالباً براساس این تحقیق نیازهای اعضای یک سازمان شامل چهار دسته نیاز است. این نیازها شامل نیارهای دانشی، نیازهای روحی و روانی، نیازهای وظیفه‎ای و نیازهای اخلاقی است. برای اطلاع بیشتر از این نیازها، مطالعه مقاله “نیاز چیست؟”، پیشنهاد می‎شود.

برانگیزاننده ها

برانگیزاننده ها یا انگیزه‎ها، جهت تخفیف نیازها بوده و به عبارتی، کمبودهای جهت دار هستند. به بیان ساده تر، یك نیاز ارضا نشده باعث ایجاد تنش خواهد شد. این تنش موجب می‎شود تا انگیزه‎های ناگهانی در درون فرد برانگیخته شود. این انگیزشها امورى درونى هستند كه باعث می‎شوند انسان به دنبال تأمین اهداف ویژه‌اى، رفتار جستجوگرانه‎اى از خود بروز دهد.

مشوق ها

بطور کلی رفتاری که تقویت نشود، تکرار نخواهد شد. مشوق، به شکل مشخص و واضح، انگیزاننده ای خارجی است. یعنی عاملی در خارج از انسان. روانشناسان غالباً آن را “محرّك”، می‎نامند و گاه به پاداش هایى اشاره دارد كه فرد به آن امید بسته است و انگیزش هایش به سوى آن ها هدایت می‌شود. در این بخش، برخی از مشوق‎ها را مورد بررسی خواهیم کرد.

از آنجا که پاداش به افراد انگیزش می‌دهد و مشوق آن‌ها است، باید بر مبنای عملکرد باشد. پاداش‌ها باید بر مبنای انجام موفقیت‌آمیز کارها و فعالیت‌هایی باشد که به سازمان در رسیدن به اهداف و افزایش بهره‌وری کمک می‌کند.

درنظر داشته باشیم که به هیچ عنوان به غیر از عملکرد، هیچ‌ چیز دیگری شایسته پاداش نیست، نه رتبه و مقام، نه تحصیلات و نه روابط و نه … ملاک و معیار صرفا عملکرد فرد است.

تنها راه پاداش‌دهی برای کمک به موفقیت شرکت این است که پاداش‌ها به طور مستقیم بر اساس عملکردی تعیین ‌شوند که به کل سازمان کمک می‌کند.

سازمان‌هایی که رشد سریعی دارند، عملکرد محور هستند. تنها راه پیشرفت در چنین سازمان‌هایی این است که اکثر قریب به اتفاق کارکنان عالی کار می‎کنند. مدیران نیز با همه همکاران به خوبی همسو هستند و به ادامه رشد سازمان کمک می‎کنند.

در برخی از سازمان‌ها، ” کشف روش ارتقا یافتن”، کلید موفقیت است. افراد بر اساس توانایی‌شان در اثرگذاری بر دیگران و سوء‌استفاده از آن‌ها ارتقا می‌یابند. در این سازمان‌ها تمرکز از عملکرد منحرف شده و به زرنگی و سوءاستفاده معطوف می‌شود.

سازمان‌های سیاست‌محور دوست دارند مانند شرکت‌هایی باشند که به جایگاه تسلط بر بازار رسیده‌اند و تا مدت زمان زیادی سودآور باقی می‌مانند. دیگر عملکرد ملاحظه اصلی نیست؛ بلکه سیاست همه چیز است. این سازمان‌ها تقریبا همیشه در رقابت با سازمان‌های عملکرد محور شکست می‌خورند.

پاداشها به دودسته ملموس و غیرملموس تقسیم می‎شوند. پاداش‌های ملموس پول، مرخصی‌ها و اشیا مادی هستند.

بهترین راه استفاده از پول به عنوان پاداش این است که مبلغ مشخصی را به عنوان اضافه حقوق و متناسب با انجام وظیفه یا دستیابی به هدف تعیین کنیم. بعضی شرکت‌‌ها این اشتباه را مرتکب می‌شوند که برای انجام یک کار خاص مبلغ پرداختی به کارمند را افزایش می‌دهند، ‌اما سپس در ازای تکرار یا عدم تکرار آن کار، همان پرداخت را ادامه می‌دهند. اضافه حقوق‌های خاص و ناپیوسته اغلب بهترند.

پاداش‌های ناملموس مواردی از قبیل جوایز، لوح‌های تقدیر و هدایایی هستند که در جشن‌های سالانه به عملکردهای استثنایی داده می‌شوند. این موارد می‌تواند به شکل آموزش‌های جانبی باشد که هم به کارمندان و هم به شرکت سود می‌رساند یا به شکل مرخصی‌هایی که از بهره‌وری و عملکرد کارمندان نمی‌کاهد و هزینه چندانی برای شرکت ندارد. تحسین و تقدیر آشکار، به خصوص مقابل دیگران پاداش غیرملموس فوق‌العاده‌ای است که باعث افزایش دلگرمی، انگیزش و بهبود مدام عملکرد در طولانی‌مدت می‌شود. این پاداشی “احساسی” است که هزینه کم و سود زیادی دارد.

اعتماد کردن، صداقت، تقدیر کردن، به رسمیت شناختن و تقویت، سه پاداش ناملموس موثر است که اگر مدیران نحوه استفاده و کارکرد آنها را بدانند، بسیاری از مشکلات سازمانها حل خواهد شد. سایمون سینک دانشمند برتر مدیریت، معتقد است “برای ساخت اعتماد در سازمان، باید با کارکنان صادق بود!”.

بسیاری از مدیران عقیده دارند که فیش حقوقی، پاداشی کافی برای کار خوب است؛ اما اغلب افراد موضوع را این‌گونه نمی‌بینند. هرگاه کارمندان برای انجام کار به روشی فوق‌العاده از مسیر معمول خود خارج می‌شوند، شناسایی و تقویت را پاداش مسلم موفقیتشان می‌دانند.

نوشته: فرامرز عیب پوش

اثر شوفر چیست؟

اثر شوفر(Chauffeur Effect)، یا تست شوفر(Chauffeur Test)، یکی از مهمترین مثالها در تفکیک دانش واقعی از دانش وانمودی است. “چارلی مونگر”، شریک تجاری میلیاردر مشهور “وارن بافت”، اغلب داستان زیر را تعریف می‌کند تا نحوه تشخیص بین دو نوع دانش را توضیح دهد: دانش واقعی و دانش وانمودی!

گرچه داستانی که “چارلی مونگر” تعریف می‌کند تا حدی کمدی و جالب بنظر می‌رسد، اما کاملا واقعی است. به گفته مونگر هدف وی از تعریف این داستان، این است که بین “دانستن” و “درک کردن”، کاملا تفاوت قائل شویم و تفاوت آن را کاملا “درک” کنیم.

ماکس پلانک دانشمند بزرگ آلمانی فیزیک و مبتکر کوانتوم، یکی از بزرگترین دانشمندان قرن بیستم است. وی در سال ۱۹۱۸ با تایید آلبرت اینشتین، نیلز بور و ارنست رادرفورد، که همگی مستحق کسب جایزه نوبل بودند، مستحق‌ترین شخص برای کسب جایزه نوبل شناخته شد و به این افتخار نائل آمد. پس از دریافت این جایزه، انجمن ماکس پلانک برای پیشبرد علم تأسیس شد که وی از ۱۹۳۰ تا ۱۹۳۷ ریاست این انجمن را بر عهده داشت.

پلانک بعد از این‌که جایزه نوبل را دریافت کرد، سعی کرد تا تئوری کوانتوم را توسعه داده و آن را عمومی کند. بنابراین در قدم اول شروع به برگزاری یک تور دور آلمان کرد. ماکس پلانک در شهرهای مختلف درباره مکانیک و فیزیک کوانتوم صحبت کرد.

موضوع کاملا جدید و ناشناخته بود اما پلانک در هر سخنرانی سعی کرد که دقیقاً یک محتوا را ارائه ‌کند. او راننده‌ شخصی گرفت و به دور آلمان سفر کرد و هربار این محتوا را ارائه کرد. راننده هربار در سخنرانیها حضور داشت و موضوعات را می‌شنید. راننده پس از مدتی احساس کرد که که همه مطالب پلانک را یاد گرفته است. روزی در راه یک سخنرانی به پلانک گفت که موضوعات وی تکراری است و باید تاحالا پلانک از تکرار این حرف‌ها خسته شده باشد.

راننده پیشنهاد کرد که می‌تواند به جای پلانک سخنرانی کند و مطالب کوانتوم را برای دیگران ارائه کند. از پلانک اجازه خواست که برای سرگرمی یک بار اجازه دهد که او به جای پلانک در مقصد بعدی(مونیخ)، سخنرانی کند. این کار برای هردو جذاب و تفریحی بود. بنابراین پلانک پذیرفت. هر دو لباسهایشان را تعویض کردند وراننده به جای پلانک نشست.

در مونیخ راننده خیلی خوب در جلسه درباره مکانیک کوانتوم صحبت کرد و شنونده‌ها هم لذت ‌بردند. در انتهای جلسه فیزیک‌دانی که در جلسه بود، برخاست و سوالی علمی را مطرح کرد. بدیهی است که راننده جواب سوال را اصلا نمی دانست، اما دستپاچه نشد و در نهایت خونسردی عنوان کرد که تعجب می‌کند که در شهری پیشرفته مثل مونیخ، سوال‌هایی به این اندازه پیش پا افتاده و ساده مطرح شده. وی در ادامه توضیح داد که حتی شوفر او هم چاسخ این سوال را می‌داند! راننده از پشت تریبون به ماکس پلانک که در جمع حضار نشسته بود رو کرد و از وی خواست که به سوال دانشمند، پاسخ دهد. پلانک از جا برخواست و پاسخ آن فیزیکدان را داد.

این داستان واقعی، موضوعی است که مستقیما نشان دهنده میزان “توهم دانایی” در بشر است. خودشیفتگی و توهم، موضوعی است که تقریبا همه مردم جهان در سطوح مختلف با آن درگیر هستند. در مدیریت از این داستان به عنوان “اثر شوفر” یاد می‌شود. می نامند. این  توهم دانایی، گاهی در بسیاری از امور از جمله سیاست، اقتصاد، پزشکی و مدیریت ، دین و فرهنگ برای برخی افراد سطحی نگر و اصطلاحا همه چیز دان بروز می‌کند.

علم و دانش در هر رشته‌ای، مانند کوه یخی است که بخش کمی از آن قابل رویت است و بخش اعظم آن را نمی‌توان مشاهده کرد.

افراد سطحی‌نگر صرفا بخش قابل مشاهده دانش را می‌بینند و گمان می‌کنند که کل دانش را دریافت کرده‌اند، در حالی که این فقط توهمی از دانایی است نه خود دانایی. انشتین معتقد است ” هر فرد ساده لوحی ممکن است بتواند موضوعی را بداند، اما فهمیدن موضوع چیزی است که اهمیت دارد”.

توهم دانایی، بدین معنی است که فکر کنیم همه جوانب مطلبی را می‌دانیم، بنابراین قاطعانه درمورد آن اظهار نظر می‌کنیم، در صورتی که اشتباه می‌کنیم. “برتراند راسل” معتقد است” بعدها خواهیم فهمید موضوعاتی که بیشترین پافشاری را روی آنها داشتیم، کمترین آگاهی نسبت به آنها در ما وجود داشت”. توهم دانایی بدان معنی است که ما موضوعی را یا نمی‌دانیم و یا اشتباه و ناقص می‌دانیم و علت اصلی توهمِ دانایی، تصور ناقص ما نسبت به تمام جوانب یک مطلب و سپس مقایسه‌ی دانش خودمان با همان تصور است.

اگر درجامعه ای، روال اینگونه شود که هر کسی بی محابا در هر امری مدعی دانستن شود و مردم تفاوت بین فهم متخصص و مدعی تشخیص ندهند، یا به اصطلاح شوفر به جای دانشمند اظهار نظر کند و دانشمند بخواهد ماشین را هدایت کند، یعنی شوفر در مسند دانشمندان و دانشمندان در جایگاه شوفر ادامه فعالیت دهند، امور آن جامعه به قهقرا خواهد گرایید.

توهم دانایی بیماری بسیار خطرناکی است. میزان تلفات آن از هر ویروس کشنده ای بیشتر است. گسترش این توهم در میان اقشار مختلف هر جامعه‌ای، موجب خواهد شد که همه خود را در همه امور عقل کل بدانند. تاجایی که کلمه “نمی‌دانم”، را برای خود تحقیر خود برشمرند.

“سقراط” در جایی عنوان کرده که ” من داناترین فردم! چون تنها کسی هستم که می ‌دانم که نمی‌‌دانم، در حالی که دیگران هنوز به نادانی خود نیز آگاه نیستند”. نخستین گام در تلاش برای کسب دانایی، غلبه بر توهم دانایی است. زمانی بتوانیم به د‌رک و فهم و دانایی خود امیدوار شویم که آنچه را که نمی‌دانیم با شهامت و جسارت عنوان کنیم، آغاز دانستن ماست.

چارلی مونگر، شریک تجاری میلیاردر مشهور “وارن بافت”، معتقد است اولین نوع دانش واقعی است. این دانش قابل خرید نیست و کپی نمی‌شود اگر دانش واقعی می خواهیم برای به دست آوردن آن به تلاش و زمان نیاز داریم. نوع دوم دانش کپی می‌شود. در ظاهر ما جواب را می دانیم اما درک کافی برای تحلیل و انجام عمل نداریم.

به اعتقاد چارلی مونگر، در این دنیا ما دو نوع دانش داریم. یکی دانش پلانک است ، افرادی که واقعاً می‌دانند. آنها زحمت کشیده‌اند و استعداد دارند. از طرف دیگر دانش راننده یا داش شوفر وجود دارد. در این دانش ما صحبت را یاد گرفته‌ایم. سخنرانی می‌کنیم و اعتماد به نفس داریم، اما موضوع را درک نکرده‌ایم.

اعتقاد مونگر این است که آنچه امروزه سیاستمداران در امریکا دارند، چیزی شبیه “دانش شوفر” است. آنها خوب صحبت می‌کنند اما درکی از موضوع ندارند.

شیخ حکیم حضرت ابن سینا درطول عمر کوتاه و پربار خود، تاثیر بسیار زیادی برتوسعه دانش بشری گذاشته است. هنوز کتابهای ابن سینا مرجع دانش پزشکی محسوب شده و درباره علوم قضا و مابعدالطبیعه نیز تالیفات بسیاری دارد. یکی از خصوصیات بارز ابن سینا، ابراز نادانی در خصوص مسائل مختلف است. شیخ با اینکه به عنوان یک همه چیزدان شناخته شده است، از توهم دانایی بشدت فاصله دارد. ابن سینا قابل مقایسه با قرینه‌های گذشته نیست و باید او را در فضای فعلی ذهنها و به صورت مغز متفکر و انسانی فکور که حاضر، پیشرو و موثر برزمان است، تصور کرد.

یکی از گفته های مشهور ابن سینا در خصوص توهم دانش، بیت مشهور زیر است:

“تا بدانجا رسید دانش من، که بدانم همی که نادانم”

دانش واقعی زمانی حاصل می شود که افراد تمرین کنند، تلاش کنند و کار را یاد بگیرند. از طرف دیگر، ما افرادی را داریم که کار را انجام نمی دهند و صرفا تظاهر می کنند. در حالی که آنها یاد گرفته اند نمایش خوبی ارائه دهند، اما درک کافی ندارند. آنها نمی توانند به سوالاتی که متکی به حفظیات نیست، پاسخ دهند. آنها نمی‌توانند موضوعات را توضیح دهند. آنها ایده ای از نحوه تعامل موضوعات ندارند. آنها نمی توانند عواقب را پیش بینی کنند. مشکل این است که جدا کردن این دو از هم زیاد ساده نیست.

همین موضوع در مدیریت و تجارت نیز وجود دارد. هرچه یک شرکت بزرگتر باشد، انتظار می‌رود مدیر عامل آن دانش بیشتری داشته باشد. تخصص، تواضع، دوستی، احترام، دانش، اطمینان، تفویض، اعتماد و خوشرویی، موضوعاتی است که یک مدیر سطح بالا باید داشته باشد.

آکادمی آنلاین عیب پوش

رابطه انیمه و بازاریابی

انیمه(アニメ)، گونه یا سبکی از پویانمایی یا انیمیشن است که امروزه در ادبیات جهانی به عنوان انیمیشن ژاپنی یا سبک پویانمایی ژاپنی شناخته می‌شود. انیمه در ابتدا با انیمیشن تفاوتی نداشت و صرفا سبکی از انیمیشن بود که در ژاپن کشیده می‌شد اما بعدها خود را از انیمیشن جدا کرد و به یک سبک خاص بدل شد. امروزه انیمه طرفداران بسیار متعصبی در سراسر جهان دارد که همگی معتقدند انیمه، با انیمیشن کاملا تفاوت دارد و سبک یا ژانری از آن نیست. البته اگر به فلسفه وجودی و وابستگی‌ها و پیش نیازهای تولید آن نگاهی دقیقتر بیندازیم، درخواهیم یافت که این پافشاری، چندان بی‌دلیل نیست!.

انیمه چیست؟

امروزه انیمه غالبا پویانمایی از داستان کمیکی است که مانگا(漫画)،  نام دارد. اگرچه هر دو این موضوعات در دنیای مدرن، به عنوان ژانر در نظر گرفته می‌شوند، اما در واقع هرکدام توصیفی از چگونگی تولید محتوا هستند.  انیمه و مانگا، هر دو به یک اندازه برای فرهنگ و سرگرمی ژاپن و طرفداران جهانی آنها، دارای اهمیت هستند. به بیان ساده، مانگا اصطلاحی است که به کتاب های طنز و رمان های گرافیکی ژاپنی اطلاق می‌شود، در حالی که انیمه نامی است که انیمیشن های ژاپنی با آن خوانده می‌شوند.

مانگا چیست؟

مانگا(漫画)، پایه و زیرساخت تصویری و داستانی انیمه است. به نوعی می‌توان مانگا را استوری بورد(storyboard)، ساخت انیمه نامید. مانگا سابقه‌ای بسیار طولانی‌تر از انیمه دارد و زمانی که امکانات ساخت پویانمایی کمتر وجود داشت، مانگا طرفداران خود را داشت. مانگا درابتدا در روزنامه‌ها، مجلات و هفته‌نامه ها شروع به جذب مخاطب نمود اما بعدها به کمیک بوک های مستقل تبدیل شد.

مانگا، غالبا به صورت سیاه و سفید منتشر میشد، چون معمولاً به صورت هفتگی چاپ شده و عرضه می‌شد. این موضوع دو دلیل عمده داشت. اول اینکه با توجه به چاپ هفتگی، چاپ رنگی آن به زمان و هزینه زیادی نیاز داشت و مهمتر اینکه چون داستانسرا و قصه‌پرداز و تصویرگر یا مانگاکا(漫画家)، غالبا یک نفر بود، زمان و انرژی تکمیل و تولید رنگی یک قسمت از مانگا را به تنهایی نداشت.

بدین ترتیب، تولید و انتشار مانگا معمولاً ارزان و به‌صرفه تمام می‌شد و می‌توانست مخاطبان بیشتری جذب کند. تفاوت اساسی مانگا و انیمه این است که مانگا بدون انیمه نیز وجود دارد اما انیمه، غالبا یک مانگا است که متحرک شده است. بسیاری از طرفداران، مانگا را از نظر هنری اصیل تر از انیمه می دانند، این دقیقا موضوعی است که طرفداران داستانهای مشهور، کتاب یک داستان را از فیلم ساخته شده از روی آن، اصیل‌تر تلقی می‌کنند.

شاید یکی از دلایل این اعتقاد، این باشد که چون غالب مانگاکاها یک نفر هستند و هم تصاویر را نقاشی می‌کنند و هم محتوای اصلی داستان را می‌نویسند، بسیاری از طرفداران آنها معتقدند که مانگا از مسیر منحرف نشده و اصالت دارد. به همین دلیل هم آثار چاپ شده مانگا، هنوز هم طرفداران بسیاری در ژاپن و خارج از آن دارد.

شیوه انتشار مانگا، بسیار سریعتر از انیمه است. تنها در عرض یک هفته می‌توان یک نسخه از یک مانگا را نوشت و منتشر کرد اما ساخت و تولید و صداگذاری و میکس و خروجی و تکمیل یک قسمت از یک سریال انیمه، معمولاً به ماه ها آماده سازی و کار احتیاج دارد.

قدمت انیمیشن و مانگا به دوران باستان برمی‌گردد. قدیمی ترین انیمیشن جهان که برروی کوزه ای در شهر سوخته سیتان کشف شده نشان می‌دهد که بشر به تشریح داستان به واسطه اشکال از دیرباز علاقه داشته است. برروی این کوزه، نقش یک بز و درخت تصویر شده که حرکت بز به سوی درخت و تغذیه او از برگ درختان در پنج حرکت مصور شده است. در این تصاویر نه تنها بز به سمت درخت حرکت می‌کند، بلکه جهش آن و پریدن بز روی برگ درختان کاملا دیده می‌شود.

اگر از این انیمیشن کهن صرف‌نظر کنیم، تا همین 100 سال پیش، باتوجه به نیاز به تکنولوژی، امکان توسعه انیمیشن وجود نداشته و همه تمرکزها برروی مانگا بوده است. هنرهایی شبیه مانگا، از دوران باستان در چین و شبه جزیره کره هم وجود داشت اما در قرن بیستم و با ظهور تکنولوژی و خصوصا موفقیت ژاپن در صنعت مانگا و انیمه، مانگا، وارد چین و کره جنوبی شد و بشدت در میان مرم نفوذ کرد.

این هنر در کشور چین به عنوان مانهوا(manhua)، و درکره جنوبی با عنوان مانهوا(Manhwa)، شناخته می‌شود. تلفظ هردوی این عبارات در فارسی و انگلیسی یکسان است اما در تلفظ چینی و کره ای متفاوت هستند. ضمن اینکه مانهوای کره‌ای با (W)، و مانهوای چینی با(U)، نوشته می‌شوند. برخلاف مانگا که همواره سیاه و سفید است، مانهوا چه در کره و چه در چین، رنگی است. در چین از روی این مانهوا، انیمیشنهایی ساخته می‌شود که به عنوان دونگوا (Donghua)، شناخته می‌شوند.   در کره به انیمیشنهای ساخته شده در این سبک آئنی(aeni)، گفته می‌شود که تقلیدی از انیمه های ژاپنی با رویکرد کره‌ای هستند.

انیمه چیست؟

انیمه(アニメ)، انیمه(anime)، گونه یا سبکی از پویانمایی یا انیمیشن است که امروزه در ادبیات جهانی به عنوان انیمیشن ژاپنی یا سبک پویانمایی ژاپنی شناخته می‌شود. انیمه در ابتدای پدید آمدن در ژاپن همان انیمیشن بود و تفاوتی با انیمیشنهای آن زمان نداشت. از این اصطلاح برای اشاره به همه انیمیشن ها در ژاپن استفاده می‌شد در حقیقت انیمه، انیمیشن و کارتون در ابتدا یک موجودیت داشتند. کم کم و به ندرت انیمیشن راه خود را جدا کرد و قوانینی برای سبکها و ژانرهای آن وضع شد، تا جایی که امروزه این اصطلاح منحصراً مربوط به محصولات ژاپنی با سبک خاص است.

در مورد اینکه آیا اصطلاح انیمه به انیمیشن اختصاص دارد یا ژاپن، بحث هایی وجود دارد. اگرچه از نظر فنی، انیمه تفاوتی با انیمیشن ندارد و هردو به یک شکل تولید می‌شوند اما حداقل در فرهنگ امروزی، انیمه با ژاپن مترادف شده است.

انیمه از نظر بصری از ویژگی های مشخصی برای شخصیت ها برخوردار است و عمداً از یک سبک محدود برای به تصویر کشیدن حرکت استفاده می‌کند. در دنیای غرب، بیشتر انیمیشن ها، محصولاتی هستند که برای روایت داستان های کودکانه استفاده می شوند، در حالی که انیمه اغلب شامل داستان های پیچیده و شخصیت هایی با مضامین بزرگسالان است.

امروزه غالب انیمه‌ها از یک مانگا ساخته شده و انیمه سازان، موافقت مانگاکا را برای تولید محصولشان جلب می‌کنند. در برخی از موارد هم مانگاکاها، خود سازندگان انیمه هستند. دلیل این امر این است که اقتباس از یک اثر موجود، ریسک کمتری برای ورود به بازار دارد و همچنین ارزان تر از ایجاد یک داستان کاملاً منحصربه‌فرد است. بنابراین سرمایه گذاری برروی ساخت یک انیمه از مانگای موجود، مطمئن تر است.

به طور عموم مانگا پایه اصلی ساخت انیمه است. البته اینکه برای ساخت انیمه حتماً باید یک مانگا وجود داشته باشد یک اصل نیست. برخی از انیمه ها هستند که ممکن است بدون اینکه مانگایی از آنها پیش از آن تولید شده باشد، ساخته شوند اما به طور عموم در اکثر موارد انیمه ها از روی مانگا ساخته می‌شوند و فردی که مسئول ساخت انیمه است، متعهد است که کلیه قواعد، قوانین، رفتارها و در بسیاری از موارد حتی سکانس ها را با مانگاکا هماهنگ کند و از وی اجازه نشر انیمه را بگیرد. در واقع، مانگاکا خالق داستان است و انیماتور صرفاً این داستان را متحرک نموده است. اما همواره از مانگاکا به عنوان صاحب اثر یاد می‌شود نه از انیماتور.

اوسامو تزوکا

اوسامو تزوکا(Osamu Tezuka)، هنرمند کارتونیست، مانگاکا و انیماتور ژاپنی بود. وی در سال۱۹۲۸ در استان اوزاکای ژاپن دیده به جهان گشود و درسال 1989، دیده از جهان فروبست. به واسطه خلق بسیاری از شخصیتهای مانگا و انیمه، از وی به عنوان “پدرخوانده مانگا” و “والت دیزنی ژاپنی” یاد می‌شود.

اوسامو تزوکا، تکنیک‌های پیشگامانه‌ای برای خلق انیمه ابداع کرد و تعریف مجددی از انیمه و مانگا را ارائه نمود. وی خالق ژانرها و عناوین مختلفی در انیمه بود. از وی به عنوان”خدای مانگا” و “پدر انیمه”، یاد می‌شود. وی الهام بخش هنرمندان بزرگی در ژاپن و جهان بود که در سالهای شکل گیری صنعت انیمیشن در جهان در این صنعت تاثیرگذار بودند.

اگرچه اوسامو تزوکا، اولین انیماتور ژاپنی نبود، ولی تاثیر شگرفی که در شخصیت سازی و معرفی انیمیشن ژاپنی به جهان داشت، او را به این درجه از محبوبیت رسانید. درواقع تزوکا با ایجاد سبکهای خاص از انیمیشن، انیمه را از کارتون جدا کرد و آن را تبدیل به یک ژانر و سبک خاص از تولید محصولات بصری نمود.

هایائو میازاکی

هایائو میازاکی(Hayao Miyazaki)، هنرمند کارتونیست، مانگاکا و انیماتور، تهیه کننده، فیلمنامه نویس و نویسنده ژاپنی است. وی در 1941در توکیوی ژاپن دیده به جهان گشود. میازاکی، یکی از بنیانگذاران استودیو گیبلی است که یکی از بزرگترین استودیوهای فیلم و انیمیشن جهان است. وی به عنوان داستان نویس چیره دست و به عنوان سازنده فیلم های سینمایی انیمیشن مورد تحسین جهان قرار گرفته است و به عنوان یکی از برجسته ترین فیلمسازان تاریخ انیمیشن جهان شناخته می‌شود.

عشق به انیمه

همه ما با شنیدن کلمه “ژاپن”، تصوراتی مانند کیمونو، سوشی، سامورایی، نینجا، نینتندو، تویوتا، سونی و سایر موضوعات شبیه به آن، در ذهن پیدا خواهیم کرد. اما شاید تنها کلمه‌ای که بتواند ژاپن را توصیف کند، فقط “انیمه”، است. انیمه شاید درتعریف اغراق آمیز آن، روح و عشق “ژاپنی”، باشد. انیمه کلمه مناسبی برای توصیف فرهنگ و مردم ژاپن است. در بسیاری از موارد، کلیشه ها اغراق در تعریف یک فرهنگ هستند، اما انیمه، کاملا ژاپنی است.

به عنوان مثال، سوشی(Sushi)، اصالتا کاملا ژاپنی نیست و از فرهنگهای کشورهای مجاور بهره برده اما انیمه، خالص و کامل ژاپنی است. به راحتی می توان ادعا کرد که با دیدن هر انیمه، بخشی از فرهنگ ژاپنی را مشاهده می‌کنیم. اگر ما عاشق انیمه هستیم، بیشتر از آنچه تصور می‌کنیم، ژاپنی هستیم.

امروزه انیمه یک سرگرمی نیست، انیمه به بخش بزرگی از زندگی عشاق آن تبدیل شده است. انیمه برای طرفداران آن، یک سبک زندگی(Lifestyle)، است. عشق به انیمه، عشق و علاقه به سبک زندگی ژاپنی است و انیمه از فرهنگ ژاپنی، جدا نیست.

رابطه انیمه و بازاریابی

اگر عاشق چیزی باشیم، برای آن هزینه کردن معنایی نخواهد داشت. براساس آمار انجمن انیمیشن ژاپن، اندازه بازار صنعت انیمه و انیمیشن در ژاپن در سال 2017، شامل پخش تلویزیونی، فیلم و پخش آنلاین، چیزی بیش از 2.15 تریلیون پوند (حدود 19 میلیارد دلار آمریکا)، بوده است.

مشتریانی که مجذوب انیمه هستند، صرفا انیمه تماشا نمی‌کنند. آنها به دنبال اخبار آن هستند، در اینترنت و شبکه های اجتماعی انیمه ها و اخبار آن را دنبال میکنند، اکسسوریهای مربوط به انیمه را میخرند و از همه مهمتر، آنها را به دوستان خود معرفی میکنند. در حقیقت آنها بدون اینکه بخواهند، همواره به انیمه “فکر”، می‌کنند و درباره آن، “حرف”، می‌زنند. آنها دوستان خود را به دیدن انیمه تشویق می‌کنند و درکمپین های بازاریابی انیمه‌ها، شرکت می‌کنند. آنها توسعه دهندگان انیمه و مبلغان فرهنگ ژاپنی هستند.

هرکجا که طرفدارانی وجود داشته باشد، “پول”، وجود دارد و هرکجا که پول وجود داشته باشد، کمپانی‌های بزرگ حضور خواهند داشت.

امروزه شرکای کمپانیهای بزرگ انیمه ژاپنی، کمپانی‌های امریکایی و اروپایی هستند و در پشت صحنه به ترویج این بازار، کمک می‌کنند. غالبا تمرکز کمپانیهای امریکایی، برروی بازارهای انبوه(Mass-market)، بوده اما در سالهای اخیر، توجه آنها به بازارهای گوشه‌ای(Niche-market)، بیش از پیش، جلب شده است. یکی از مهمترین این بازارها، بازار انیمه است.

در دهه شصت میلادی، انیمه پسرفصایی(Astro Boy)، که ساخته اوسامو تزوکابود، به بازار سرگرمی ایالات متحده وارد شد. در سال 1963، این انیمه در شبکه ان.بی.سی(NBC)، به نمایش گذاشته شد و درآن سال در ایالات متحده بسیار طرفدار یافت. البته در آن سالها هنوز این محصولات در امریکا، مخصوص بازارهای گوشه‌ای بودند اما در همان سالها در ژاپن، این صنعت همه‌گیر بود.

این صنعت هنوز به شکل فراگیر در امریکا و اروپا فعال نبود، اما با ورود انیمه آكیرا(Akira)، در سال 1989و کسب محبوبیت بیش از حد آن در امریکا، صنعت انیمه ناگهان به یك جنبش شناخته شده تبدیل شد. این انیمه که به صورت فیلم سینمایی عرضه شد، گیشه باکس آفیس(Box-Office)، را همزمان با ذهن و قلب مخاطبان خود، فتح کرد.

این انیمه به فروش 553 میلیون دلار رسید و همزمان توجه و علاقه بسیاری از آمریکاییان را به زبان و فرهنگ ژاپنی، جلب کرد. پس از موفقیت  این انیمیشن، علاقه کمپانیهای بزرگ تولید و توزیع فیلم برای توسعه انیمه، جلب شد و شرکتهای بزرگ چندملیتی راه اندازی شدند. بازار انیمه، بعدها باز موفقیت خود را تکرار کرد و فیلمهای سینمایی انیمه موفقی مانند شبح در پوسته(Ghost in the Shell)، دریانورد ماه(moon Saylor)، توپ اژدها(Dragon Ball)، و غیره، با استقبال خوبی روبرو شدند. اما این بار، این فیلمها توسط کمپانیهای بزرگ آمریکایی پشتیبانی می‌شد.

در سال 1999 سریال پوکمون(Pokémon TV Anime)، به عنوان یک موفقیت بزرگ دیگر منتشر شد و دوباره انیمه ژاپنی را برسرزبانها انداخت. این سریال در جهان طرفداران زیادی یافت و به عنوان یک برند یا نام تجاری ثبت شد. پس از آن در خانه های همه مردم کره زمین، که بندرت بافرهنگ ژاپنی آشنا بودند، تصویر، عروسک یا برچسبی از پوکمون وجود داشت و این موضوع به طور گسترده ای درمیان ک.دکان و بزرگسالان، به رسمیت شناخته شد.

در سال 1998، فیلم سینمایی پوکمون(Pokémon the First Movie)، به کارگردانی کونیکو یویاما(Kunihiko Yuyama)، در بیش از 30000 سالن در جهان به نمایش درآمدی معادل 86 میلیون دلار برای کمپانی تولید کننده داشت.

ساختار بازار انیمیشن ایالات متحده و جهان، به دو بخش کلیدی بزرگسالان و کودکان تقسیم شده است. هرچند که به سختی می توان تشخیص داد که هر انیمیشن مناسب چه سنی است، اما به طور کلی، محتوای ساخته شده برای افراد زیر 13 سال و بالاتر از آن(PG-13)، تولید می‌شود.

این تقسیم بندی به جهت حساسیت والدین نسبت به محصولات سرگرمی انجام شده و محتوایی که برای گروه زیر 13 سال تولید می‌شود، باید کمتر حاوی خشونت، ترس، مسائل جنسی و برهنگی، کلمات مبتذل و سایر موارد حساس در این گروه باشد. ضرورت برای تقسیم بر اساس جنسیت دیده نشده اما موضوعات مربوط به آزادی جنسی، شامل گروه بزرگسال بوده و برای کودکان، ممنوع است.

شرکت نتفلیکس(Netflix)، غول امریکایی پخش اینترنتی، یکی از شرکای اصلی کمپانیهای ژاپنی و توزیع کننده اصلی انیمه در خارج از ژاپن است. نتفلیکس در یکی از کمپینهای خود اقدام به جلب توجه مخاطبان ژاپنی به فعالیتهای شرکت و خدمات خود در معرفی فرهنگ انیمه به خارج از ژاپن نمود. این شرکت در اقدامی، ایستگاه شینجوکو(Shinjuku)، را با نامهای انیمه‌های مشهور پوشاند تا نه تنها در مورد خدمات خود، آگاهی ایجاد کند بلکه تعامل سرگرم کننده ای نیز ایجاد کند تا مخاطب به سمت سایر محصولات امریکایی، روی خوش نشان دهد. ایستگاه شینجوکو با داشتن 3.53 میلیون نفر مسافر در روز، شلوغ ترین ایستگاه در جهان است!

این کمپین به طرز باورنکردنی مورد توجه مخاطبان شبکه های اجتماعی قرار گرفت و به سرعت به صورت دهان به دهان، مخاطبان زیادی را ایجاد کرد. این موضوع سبب شد تا مخاطبان آگاه شوند که نتفلیکس(Netflix)، تاچه میزان محتوای انیمیشن را ارائه می‌دهد.

انیمه به دلیل، قدرت فوق العاده ای برای ایجاد محتوای دهان به دهان(WOM)، دارد. اولین عامل، برانگیختن احساسات افراد است. این موضوع یکی از قدرتمندترین تکنیک های بازاریابی برای الهام بخشیدن به افراد برای اقدام به خرید است. انیمه های ژاپنی به طور معمول شخصیتهای بسیار قوی و ماجراهای پیچیده و هیجان انگیزی دارند و عموما بیش از یک قسمت طول می‌کشند.

در طول این قسمت ها، مخاطبان صحنه ها و ماجراهای بسیاری را تجربه می کنند که احساسات مختلفی را برمی‌انگیزد. احساساتی مانند غم، شادی، عصبانیت و عشق. از طریق انیمه، افراد می توانند به راحتی با احساسات خود ارتباط برقرار کرده و در این صورت یک کمپانی یا یک برند، موفق می‌شود تا بواسطه انیمه به روح و قلب مخاطب وارد شده و یک کمپین بازاریابی منظم برای برند خود بسازد که مخاطب به هرحالتی با آن ارتباط برقرار کند.

موضوع مهم دوم این است که انیمه یک تجربه مشترک می‌سازد. ساده‌ترین راه برقراری ارتباط برای هرانسانی، این است که با افرادی که تجربه مشابهی با وی دارند، ارتباط برقرار کند. به عنوان مثال ما در یک گروه یا رویداد، متوجه می‌شویم که شخصی که با او صحبت می‌کنیم، در همان دبستان ما درس خوانده است، بنابراین حتی اگر هم دوره ماهم نباشد، بلافاصله با وی احساس نزدیكی و صمیمیت می‌كنیم. این همان کاری است که انیمه با ذهن ما می‌کند.

نمونه های موفق بازاریابی بواسطه انیمه، هماکری شرکت نیسین فود(Nissin Foods)، تولید کننده محصولات ماکارونی فوری، با یک مجموعه انیمیشن تلویزیونی به نام سازائه سان(Sazae-san)، بود که منجر به فروش بیش از حد این نوع از ماکارونی شد.

شرکت تویوتا با استفاده از شخصیت دورائه مون(Doraemon)، یک کمپین در زندگی واقعی ایجاد کرد. تبلیغات تلویزیونی این برند بسیار موفقیت آمیز بود و در نتیجه 20 قسمت تولید شددورامون به طرز نامحسوسی با تویوتا همکاری کرد. دورائه مون(Doraemon)، یک مجموعه مانگای ژاپنی است که توسط هیروشی فوجیموتو و موتو ابیکو نوشته و تصویرگری شده است. این مجموعه داستان یک گربه رباتیک به نام دورائه مون است که از قرن 22 به گذشته سفر می‌کند تا به پسری به نام نوبیتا نوبی کمک کند.

تمرکز برروی زنان

انیمه فرق عمده انیمه با کارتونهای امروزی، مستقل بودن شخصیتهای قهرمان و خصوصا زنان است. در انیمیسنهای غربی، زنان به عنوان مصرف کننده و مردان به عنوان ناجی انتخاب می‌شوند اما در انیمه، زنان قهرمانان بسیاری از انیمه‌ها هستند. زنان در انیمه ها نه تنها طفیلی و مصرف کننده نیستند، بلکه در عین احترام به زیبایی و اغواگری، قدرتمند و نجات دهنده هم هستند. انیمه سرشار از قهرمانان بزرگ زن است.

امروزه زنان، نیمی از تولید ناخالص کشورهای پیشرفته را تولید می‌کنند و رهبران بسیاری از کشورها هستند. زنان در انجام امور بسیار قدرتمندتر از مردان هستند و فساد اداری کمتری دارند. زنان بسیار مسئولیت پذیر و کوشا هستند. توجه انیمه به زنان نشان می‌دهد که در فرهنگ ژاپن، زن و مرد به یک اندازه در سرنوشت کشور موثرند و نه تنها مصرف کننده نیستند، بلکه می‌توانند تصمیم گیرنده و نجات دهنده باشند.

نهضتهای زیادی مانند کمپین زنان “نه به روتوش”، (aerie REAL)، از طریق توسل به انیمه مشهور شد. این کمپین به زنان قدرت می داد تا به خود و بدن خود اعتماد کنند. این کمپین هنوز ادامه دارد.

بهترین وبسایت های انیمه

وبسایتهای بیشماری برای معرفی و شرح داستانها و تفسیر انیمه وجود دارند اما وبسایت لیست انیمه من(MyAnimeList)، که با نام اختصاری MAL شناخته می‌شود، تقریبا بهترین آنهاست. این وبسایت یک وب سایت فهرست نویسی به همراه شبکه‌های اجتماعی انیمه و مانگا است که توسط داوطلبان اداره می‌شود. این وبسایت سامانه‌ای برای سازماندهی و امتیازگیری انیمه و مانگا در اختیار کاربران خود قرار می‌دهد.

این کار، یافتن انیمه برای کاربرانی را که سلیقه‌های مشابه دارند را تسهیل می‌کند و همچنین یک پایگاه داده بزرگ در این موضوع به شمار می‌رود. درسال 2008، این وبسایت ادعا کرد که 4.4 میلیون انیمیشن و 775،000 ورودی مانگا دارد. این وبسایت ماهانه حدود 120 میلیون بازدید کننده دارد.

آکادمی آنلاین عیب پوش