بامپر چیست؟

تبلیغ بامپر(bumper ads) تبلیغ بامپر گونه ای از تبلیغ با محتوای ویدئویی است. به عبارت ساده تر، بامپر ویدیوی تبلیغاتی کوتاهی با مدت زمان زیر ۶ثانیه و غیر قابل رد شدن(non shippable)، است که دراول یا در فواصل معینی در حین پخش  ویدیوهای وبسایتهای پخش ویدئو، بخش شده و مخاطب امکان رد کردن آن را ندارد.

هنگام مشاهده ویدیو دریوتیوب، آپارات یا سایر وبسایتهای نمایش ویدئو، معمولا با ویدیوهای تبلیغاتی مواجه می شویم که در ابتدا، یا وسط ویدیو پخش میشود که بعضی از آنها قابل رد شدن(skiable)، و برخی از این تبلیغات، غیر قابل رد شدن(non shippable)، هستند.

باتوجه به کوتاه بودن زمان بامپر، لازم است تا محتوای ویدیوی بامپر، کاملا «خلاقانه» و «مبتکرانه» تهیه شود تا اولا «در همان 6ثانیه کاری کند که مخاطب تبلیغ را رد نکند» و ثانیا «حداکثر تاثیر گزاری بر مخاطب راداشته باشد».

این تاثیر می تواند از جنس «آگاهی»(Awareness)، یا «اقدام به خرید»(Call-to-action) یا ایجاد حس خاصی در مخاطب جهت اقدام در زمانهای آینده باشد. یک بامپر استاندارد و صحیح، می تواند به انتقال پیام کوتاه و به یاد ماندنی در ذهن مخاطب منجر شود که آگاهی و اشتیاق مخاطب به برند افزایش یابد.

معمولا محاسبه هزینه این گونه از آگهی های تبلیغاتی، براساس هر هزار بازدید«سی.پی.ام(CPM)» است که به عنوان مخفف عبارت «هزینه به ازای بازدید» (cost per Millie) بکار می رود.

بامپر این مزیت را دارد که با پیام های کوچک غیر قابل رد شدن(non shippable)، امکان بازدید افراد بیشتری از تبلیغ را داده و درعین حال،  در مشاهده ویدیوی اصلی وقفه کمتری ایجاد میکند.

محمد میری

ریموند کورزویل

ریموند کورزویل در دوازدهم فوریه سال ۱۹۴۸در در کوئینز، شهر نیویورک دیده به جهان گشود. دوران مدرسه خود را در دبستان کینگزبری عمومی نیویورک گذراند. پدر و مادرش پیش از شروع جنگ جهانی دوم از اتریش به امریکا مهاجرت کرده بودند. به علت دیدگاه والدینش در طول دوران کودکی با ادیان مذهبی مختلف آشنا شد. او در کلیسای وحدت گرا دوران آموزش دینی او شامل مطالعه یک دین واحد به مدت شش ماه قبل از رفتن به دین بعدی بود. پدرش فردریک، پیانیست و رهبر ارکستر برجسته و معلم موسیقی بود. مادرش هانا هنرمند و مجسمه ساز بود.

کورزویل تنها پنج سال داشت که تصمیم گرفت مخترع شود. وی فهرستی از قطعات اسباب‌بازی‌های مختلف ساختمانی که به او داده شده بود و وسایل الکترونیکی قدیمی که از همسایه‌ها جمع‌آوری کرده بود، جمع آوری کرد و با آنها دستگاههای جدید و رباتیک ساخت. در آن سالها ربات، تنها تخیلی بیش نبود. در هشت سالگی یک تئاتر عروسکی روباتیک و بازی روباتیک ساخت و تا ده سالگی، کل مجموعه تام سویفت جونیور را از بر کرد. او در سن 12 سالگی (در سال 1960) به دنبال یادگیری کامپیوتر رفت. در آن سال تنها دوازده کامپیوتر در کل شهر نیویورک وجود داشت، و این کامپیوترها بیشتر دستگاه های محاسباتی و برنامه های آماری بودند. ریموند سعی کرد تغییراتی در آنها ایجاد کند و بخشی به نام را برای شروع خودکار(Head Start) برای این کامپیوترها ساخت.

 در چهارده سالگی، کورزویل مقاله ای نوشت که در آن نظریه خود را در مورد نئوکورتکس(بخشی از مغز) شرح داد.[1] کورزویل به دبیرستان مارتین ون بورن رفت و دوران دبیرستان خود را در این دبیرستان تحصیل کرد. در طول کلاس، او اغلب کتاب‌های درسی کلاس خود را بالا نگه می‌داشت تا ظاهراً مانند بقیه به نظر برسد، اما در حقیقت، روی پروژه‌های خودش که در پشت کتاب پنهان بودند، کار می‌کرد[2]. ریموند، مبانی علوم کامپیوتر را از عمویش که مهندس آزمایشگاه بل بود فراگرفت.

کورزویل در سال 1963، تنها در سن 15 سالگی، اولین برنامه کامپیوتری خود « نرم افزار تشخیص الگو »، را نوشت. این نرم افزار آثار آهنگسازان کلاسیک را تجزیه و تحلیل می کرد و سپس آهنگ هایی بود را در سبک های مشابه تولید می کرد. در سال 1965، از او دعوت شد تا در برنامه تلویزیونی  شبکه سی.بی.اس[3] که مخصوص معرفی نوابغ بود شرکت کند. ریموند در این برنامه کامپیوتری را که خودش ساخته بود نمایش داد و در این برنامه این کامپیوتر یک قطعه پیانو را اجرا کرد.

در همان سال، وی جایزه اول نمایشگاه بین‌المللی علم را برای این اختراع به دست آورد و جایزه خود را از رئیس جمهور در طی مراسمی در کاخ سفید دریافت کرد. این فعالیت‌ها اعتماد به نفس ویژه ای به کورزویل بخشید.

کورزویل پس از فارغ التحصیلی در علوم کامپیوتر و ادبیات در سال 1970 به MIT رفت و در آنجا کامپیوتر و برنامه نویسی خواند.

در سال 1968، در دومین سال تحصیلی خود در MIT، کورزویل شرکتی را تأسیس کرد که کار آن خدمات به  دانش آموزان دبیرستانی با برنامه کامپیوتری برای تطبیق آنها با کالج ها بود. این برنامه که برنامه مشاوره کالج انتخابی نام دارد هنوز فعال است و تاکنون هزاران وضعیت مختلف را با هم مقایسه کرده و نتایج آن کاملا موفقیت آمیز بوده است.

یکی از مشهورترین کتاب های کورزویل، «عصر ماشین های هوشمند»، ایده های او را در مورد آینده را بیان می کند. این کتاب که بین سال‌های 1986 تا 1989 نوشته شده بود، در سال 1990 منتشر شد. کورزویل در کتاب دیگری به نام «فناوری‌های آزادی» (1983) ادعا می‌کند که انحلال اتحاد جماهیر شوروی به دلیل فن‌آوری‌های جدید مانند تلفن‌های همراه و دستگاه‌های فکس اتفاق خواهد افتاد. او معتقد است این سیستم سعی بر حذف جریان آزاد اطلاعات دارد و شوروی امکان کنترل کامل بر جریان اطلاعات با تکنولوژی های جدید را نخواهد داشت.

در این کتاب، کورزویل همچنین روند بهبود عملکرد نرم‌افزار شطرنج رایانه‌ای را بررسی می‌کند، و پیش‌بینی می‌کند که رایانه‌ها بهترین اساتید شطرنج انسانی را «تا سال 2000» شکست خواهند داد. در ماه مه 1997، کامپیوتر آبی(Deep Blue)، شرکت IBM، استاد بزرگ گری کاسپاروف را در یک مسابقه شطرنج که پخش مستقیم تلویزیونی داشت، شکست داد.

کورزویل رشد انفجاری استفاده از اینترنت در سراسر جهان را پیش از دهه 1990 پیش بینی کرد. در زمانی که عصر ماشین‌های هوشمند منتشر شد، تنها 2.6 میلیون کاربر اینترنت در جهان وجود داشت،  و این رسانه، کاملا غیرقابل اعتماد، به شدت پیچیده و سخت بود و از کمبود محتوای شدید رنج می برد. او همچنین پیش بینی کرده بود که اینترنت نه تنها از نظر تعداد کاربران بلکه از نظر محتوا نیز منفجر خواهد شد و در نهایت به کاربران امکان دسترسی به “شبکه های بین المللی کتابخانه ها، پایگاه های داده و خدمات اطلاعاتی” را خواهند داشت.

کورزویل پیش‌بینی کرده بود که حالت ترجیحی دسترسی به اینترنت ناگزیر از طریق سیستم‌های بی‌سیم خواهد بود و تخمین می‌زند که این توسعه برای استفاده گسترده در اوایل قرن بیست و یکم عملی خواهد شد.

در اکتبر 2010، کورزویل گزارش خود را با عنوان «پیش‌بینی‌های من چگونه پیش می‌رود» در گزارشی منتشر کرد. دراین گزارش وی پیش‌بینی‌هایی را که در کتاب‌های قدیمی اش سالها پیش چاپ شده بود بررسی کرد. در این گزارش 115 پیش‌بینی «کاملاً درست»، 12 پیش‌بینی «اساساً درست»، 17 پیش‌بینی «تا حدی درست» و تنها 3 پیش‌بینی «نادرست» بودند. با ترکیب “کاملا” و “اساسا” صحیح، میزان دقت ادعای کورزویل به 86٪ می رسد که عدد شگفت انگیزی است.

کورزویل به علت شهرتش در پیش بینی ها، منتقدین سرسختی هم دارد. دانیل لیون، نویسنده مجله نیوزویک، از کورزویل به دلیل برخی از پیش بینی هایش که اشتباه از آب درآمدند انتقاد کرد. پیش بینی هایی نظیر ادامه رونق اقتصاد از سال 1998 دات کام تا سال 2009، یک شرکت آمریکایی با ارزش بازار بیش از 1 تریلیون دلار. تا سال 2009، یک ابررایانه با 20 پتافلاپ، تشخیص گفتار و اتومبیل هایی که خودشان با استفاده از حسگرهای نصب شده در بزرگراه ها رانندگی کنند. البته همه این فناوری ها در حال تولید هستند اما کورزویل به این اتهام که دقیقا در زمانی که او پیش‌بینی کرده بود این اختراعات تولید نشدند مورد انتقاد قرار گرفت. کورزویل در پاسخ به تسلا اشاره کرد و گوگل را یک ابررایانه غول‌پیکر خواند که قادر به 20 پتافلاپ است.

مجله فوربس ادعا کرد که پیش‌بینی‌های کورزویل برای سال 2009 عمدتاً نادرست بوده و ریموند 7 پیش‌بینی ناموفق، 4 پیش‌بینی تا حدی درست و یک پیش‌بینی درست دارد.

در 17 سپتامبر 2022، کورزویل در پادکستی، نگرانی های خود را در مورد استفاده از فناوری در ترویج جنگ و خشونت را بیان کرد. هنگامی که از کورزویل در مورد آرماگدون هسته ای و جنگ روسیه و اوکراین پرسیده شد، کورزویل اظهار داشت: “من فکر نمی کنم (جنگ هسته ای) با وجود وحشت های آن جنگ اتفاق بیفتد.

کورزویل پیش بینی می‌کند که انسان تا سال 2030 ترکیبی از هوش بیولوژیکی و غیربیولوژیکی خواهد بود که به طور فزاینده‌ای تحت سلطه مؤلفه غیربیولوژیکی آن قرار می‌گیرد. این «انسان متعالی»[4]، انسانی کامل است. وی معتقد است:

“ما انسان‌ها شروع به پیوند با یکدیگر خواهیم کرد و تبدیل به یک فرااتصال خواهیم شد؛ همه ما متصل و همه جا حاضر خواهیم بود، به یک شبکه جهانی متصل خواهیم شد که به میلیاردها نفر متصل است و پر از داده است”.

ریموند کورزویل

کرزویل در سال 1999 مدال ملی فناوری و نوآوری، بالاترین افتخار ایالات متحده در فناوری، 21 دکترای افتخاری و مدال افتخار از سه رئیس جمهور ایالات متحده را دریافت کرده است. شبکه پی.بی.اس[5]، وی را به عنوان یکی از شانزده «انقلابیونی که آمریکا را ساختند»، خوانده و مجله Inc. او را در رتبه هشتم در میان بهترین کارآفرینان ایالات متحده قرار داد و او را «وارث قانونی ادیسون» خوانده است.

نوشته: فرامرز عیب پوش

پی نوشت:


[1] در مستند انسان متعالی که درباره کورزویل ساخته شد از او نقل شده است که آنها در خانواده همیشه بحث هایی درباره آینده و فناوری باهم داشتند.

[2] شاید تفاوت نوابغ با سایرین همین باشد که درس به سایرین به زور داده می شود اما نوابغ نه تنها درس را فراگرفته اند، بلکه از سایرین جلوتر هستند و با اشتیاق به دنبال دانش بیشتر هستند.

[3] CBS I’ve Got a Secret

[4] از دیدگاه کورزویل این انسان، متعالی خوانده شده

[5] PBS

ساقی مارکتینگ چیست؟

ساقی مارکتینگ یا دراگ دیلینگ مارکتینگ(Drug dealing marketing)، یکی از قدیمی ترین و کاربردی ترین روشهای بازاریابی در جهان است که امروزه به این نام شناخته می شود. این روش یکی از موفقترین روشهای بازاریابی در جهان است.

شاید دیالوگی از شاهکار سینمایی «گوزنها»، یکی از بهترین نمونه های این روش بازاریابی باشد. بخشی از فیلم که بازیگر آن (بهروز وثوقی)، به التماس به ساقی خود خواهش میکرد که به وی مواد برساند. او در این دیالوگ روزهایی را خاطر نشان میکرد که بدون پول و رایگان درب خانه به روی او باز بود و برای استفاده از مواد مخدر از وی پذیرایی می شد!.

تقریباً همه ما تجربه خوردن یک تکه پیتزا های مجانی یا نمونه غذای مجانی یا استفاده از سمپل مواد آرایشی و بهداشتی و یا استفاده از نمونه خدمات رایگان را داشته ایم. استفاده از این خدمات رایگان تقریباً امروزه در تمام صنایع چه فروش محصولات و چه خدمات، کاربرد دارد. با توجه به اینکه یکی از مهمترین موضوعات در بازاریابی درگیر کردن احساسات مصرف کننده با برند یا خدمات است، روش دراگ دیلینگ یا «ساقی مارکتینگ»، یکی از روش‌های سنتی است که از قرن ها قبل توسط فروشندگان و توزیع کنندگان مواد مخدر مورد استفاده قرار می گرفت.

این روش بسیار ساده اما به شدت کاربردی است. معمولاً زمانی که فروشندگان یا توزیع‌کنندگان مواد مخدر قصد دارند مشتری جدیدی به مشتریان خود اضافه کنند، یکی از مهمترین کارهایی انجام میدهند در اختیار قرار دادن مواد مخدر به صورت رایگان به شخصی است که برای اولین بار قصد استفاده و تجربه موادمخدر را دارد. بدین وسیله توزیع کنندگان مواد مخدر و به صورت رایگان کالا را در اختیار مصرف کننده قرار می دهند و مصرف کننده پس از مصرف و تجربه خوبی که معمولاً در اولین بار مصرف دارد، با مواد به صورت رایگان آشنا میشود.

رایگان بودن مواد مخدر در فرایند تصمیم گیری خرید، بسیار تاثیر گذار است. اولا «ریسک خرید» را به صفر تنزل میدهد. ثانیاَ برای اینکه «درد پرداخت» خرید را از بین برده و موجب می‌شود تا ریسک پذیری مصرف کننده به سطح صفر کاهش یابد.

تنها جایی که مصرف کننده در آن ریسک می کند مصرف خود مواد است. به همین دلیل پس از اینکه مصرف کننده مواد را مورد مصرف قرار داد بدن وی با این مواد آشنا شده و به آن اعتیاد پیدا کرده و در نوبت‌های بعدی پس از اینکه فرد قصد تهیه مواد را پیدا می کند در آن زمان توزیع کننده به وی اعلام می‌کند که باید مبلغ مورد نظر را بپردازد تا بتواند از از این مواد مخدر استفاده کند. به همین دلیل فرد با توجه به اینکه هم تجربه مصرف را پشت سر گذاشته و خطرات مصرف را به جان خریده و هم مجددا قصد دارد تا لذت قبل را تجربه کند این بار دیگر موضوع موضوع خرید و تجربه نیست و این بار موضوع، تداوم استفاده از مواد مخدر است. به همین شکل بسادگی یک مشتری جدید مشتریان توزیع کنندگان مواد مخدر اضافه می شود.

این روش تقریباً امروزه در بسیاری از صنایع کاربرد دارد نمونه های رایگانی که به عنوان سمپل تستر و موارد دیگر که تقریباً در تمام صنایع مشاهده می‌کنیم و افرادی که با روی باز این کار را انجام می دهند، دقیقا ساقی مارکتینگ را اجرا میکنند. در صنعت دخانیات این موضوع کاربرد زیادی دارد و توزیع کنندگان و فروشندگان دخانیات سیگار ها را به صورت نخی و باز در اختیار مصرف کنندگان قرار می دهند و مصرف کنندگان پس از مصرف طعم و لذت مصرف را کشیده و پس از آن اقدام به خرید سیگار همان برند از توزیع کننده می کنند.

از این به بعد هرجا پیتزا، ساشت یا نمونه رایگان دیدیم، بدانیم که «پنیر رایگان، تنها در تله موش پیدا می شود»، و ضمنا همواره این ضرب المثل قدیمی پارسی را بخاطر داشته باشیم «که اگر کاه از ما نیست، کاه دان مال ماست»!

نسل زد، چه مدیرانی را می پسندد؟

صادق خان مدیر ایده آل نسل Z

صادق خان، شهردار لندن یکی از اولین مهاجرانی است که به سمت شهرداری لندن، یکی از مهم‌ترین شهرهای کره زمین منصوب شده است. صادق خان که ریشه پاکستانی دارد، بسیار باهوش و خوش فکر است و نسل امروز و دغدغه های آن را به خوبی درک کرده است. گذشته از اینکه انگلستان تا چه حد متحول شده که مهاجرین در آن می توانند به سمتهای بالای سیاسی و اقتصادی دست یابند، صادق خان شهرداری متفاوت است.

موضوعاتی که صادق خان در مدیریت خود پیگیری می‌کند، تمام آن کارهایی است که سایر شهردار های قبلی لندن همه پیش از این انجام می دادند و در حقیقت صادق‌خان کار خاصی بیشتر از شهردار های قبلی نمی‌کند. اما کاری که صادق آن بسیار در آن تبحر دارد، استفاده بهینه از شبکه‌های اجتماعی و گزارش دادن هر روزه به مردم است. با این روش ساده خان دو هدف مهم را دنبال می کند. اولین هدف موضوع گزارش دادن یا کایزن است که روند جریان اطلاعات را از شهرداری به مردم تسهیل کرده و مردم حس می‌کند که خودشان در اداره شهرسهیم هستند.

دومین موضوع، کاهش آنتروپی مثبت و افزایش آنتروپی منفی در شهرداری لندن است. جایی که همه تصور می‌کردند یکی از خشکترین و جدی ترین فضاهای کاری است و نسبت خیلی زیادی با شبکه‌های اجتماعی ندارد صادق‌خان این فضای جدی را تبدیل به فضایی صمیمی و شبیه شبکه های اجتماعی کرده و همواره با ارتباط با بیرون از این فضا، مردم را در امور اداره شهر لندن دخیل کرد. با این کار صادق خان نمایش می دهد که توانایی اداره شهر را داشته و مردم احساس رضایت بیشتری میکنند. به علاوه اینکه اگر اشتباهی در شهرداری رخ دهد مردم با اغماض نسبت به این اشتباه چشم‌پوشی می‌کنند. زیرا در جریان تمامی امور شهری هستند و همواره خود را در امور اداره شهر خود سهیم می دانند.

صادق خان با کاهش آنتروپی مثبت و افزایش آنتروپی منفی، افکار عمومی را نسبت به شهرداری به شکل غیر منتظره‌ای مثبت نموده و مدیریت خود را به عنوان یک مدیریت باکفایت نمایش می دهد. صادق خان بسیار هوشمندانه به این موضوع پی برده که نسل جدید (Z) نسل شبکه‌های اجتماعی و ارتباط است و برای اینکه بتواند در رده‌های بعدی قدرت حضور داشته باشد باید بتواند گزارشات سریع درست کوتاه و مفیدی به کاربران ارائه دهد تا کاربران در افکار عمومی کاربران به شکل غیر منتظره‌ای مفید جلوه کند.

بدین ترتیب به عنوان یک مدیریت موثر و مفید جلوه خواهد کرد. شک نداشته باشید که بعد از این صادق خان را در سمت هایی مثل نخست وزیری یا وزارت امور خارجه خواهید دید. صادق خان یکی از بهترین مدیرانی است که کشف کرده مدیریت امروز مدیریت افکار عمومی و شبکه سازی و ایجاد ارتباط است و اگر بتواند افکار عمومی را در دست بگیرد می‌تواند شهرداری را به زیبایی مدیریت کند حتی اگر بخشی از کارها درست پیش نرود یا حتی اینکه کار ها مانند قدیم پیش برود. شاید بتوان این روش را “مدیریت به سبک صادق خان” نامید.

آنتروپی چیست؟

آنتروپی (Entropy)، مفهومی علمی و همچنین یک ویژگی فیزیکی قابل اندازه گیری است که بیشتر با حالت بی نظمی، تصادفی یا عدم قطعیت همراه است. این اصطلاح و مفهوم در زمینه های مختلفی استفاده می شود، از ترمودینامیک کلاسیک، جایی که برای اولین بار شناخته شد، تا توصیف میکروسکوپی طبیعت در فیزیک آماری، و اصول نظریه اطلاعات. کاربردهای گسترده ای در شیمی و فیزیک، در سیستم های بیولوژیکی و ارتباط آنها با زندگی، در کیهان شناسی، اقتصاد، جامعه شناسی، و خصوصا در دانش مدیریت و بازاریابی و فروش.

در سال 1803، اصول بنیادین تعادل و حرکت، توسط ریاضیدان فرانسوی لازار کارنو ابداع شد. کارنو معتقد بود در هر ماشینی، شتاب ها و تکان های قطعات متحرک نشان دهنده از دست دادن لحظه فعالیت است. در هر فرآیند طبیعی تمایل ذاتی به اتلاف انرژی مفید وجود دارد. در سال 1824، پسر لازار، سعدی کارنو، بر اساس آن اثر، بازتاب‌هایی در مورد نیروی محرکه آتش را منتشر کرد. بعدها مهندس اسکاتلندی ویلیام رانکین در سال 1850 تابع ترمودینامیکی و پتانسیل حرارتی را معرفی کرد. در سال 1865، رودولف کلازیوس، فیزیکدان آلمانی، یکی از بنیانگذاران برجسته رشته ترمودینامیک، آن را به عنوان ضریب مقدار بی نهایت کوچک گرما به دمای لحظه ای تعریف کرد.

در مدیریت، هرچه سیستم بزرگتر باشد ، آنتروپی در مدیریت بالاتر است. به عبارت دیگر ، سازمان های بزرگتر از سازمان های کوچکتر احتمالات بالقوه بیشتری برای بروز بی نظمی دارند. سازمان برای حفظ نظم و وضع موجود به سیستم مدیریتی نیاز دارد. وظیفه مدیریت است که آنتروپی را دور نگه دارد و باعث سردرگمی سازمان نشود. سیاست ها ، رویه ها ، فرایندها و سیستم ها بخشی از سیستم مدیریت هستند.

آنتروپی بصورت ساده به گرایش سیستم بی نظمی اشاره دارد. سیستم های بسته به مرور زمان فرو می ریزند زیرا نمی توانند انرژی یا داده جدیدی از محیط دریافت کنند ، اما سیستم های باز دارای آنتروپی منفی هستند ، به این معنی که می توانند با حفظ ساختار یا حتی تزریق انرژی اضافی ، خود به خود ترمیم شوند و پویا بمانند.

سیستم های پویا می توانند با تغییر شرایط زمان و مکان به روش های مختلف به اهداف مشترک برسند. آنتروپی مثبت در جهت مخالف عمل می کند تا انحرافات را اصلاح کرده و سیستم را در محیط نگه دارد.

آنتروپی وضعیتی نامنظم در سیستم است که باعث از دست رفتن انرژی و در نتیجه کاهش انرژی موجود برای تکمیل کار می شود. در قانون دوم ترمودینامیک ، مدیریت آنتروپی یک مفهوم ضروری است زیرا هنگام تلاش باید برای به حداکثر رساندن کارایی و موفقیت یک شرکت مورد توجه قرار بگیرد.

مفهوم آنتروپی منفی، بالعکس آنتروپی مثبت است. آنتروپی منفی ایجاد وضعیت منظم در سیستم است که باعث مصرف بهینه انرژی و در نتیجه افزایش بهره وری انرژی موجود برای تکمیل کار می شود. در سیستمهای مدیریتی و جوامع، وجود آنتروپی منفی با ارتباط با محیط خارج ایجاد می شود. هر سازمان یا جامعه ای که ارتباط بیشتری با بیرون داشته باشد، بی نظمی کمتری دارد و بالعکس. دراقتصاد هم به سادگی مشاهده می شود که ارتباطات آزاد و بدون قید و بند موجب ایجاد بازارهای رقابتی و رشد اقتصادی خواهد شد.

بازاریابی بالا به پایین چیست؟

بازاریابی بالا به پایین (Up down marketing) فرایندی در طراحی استراتژی ها و برنامه های بازاریابی است که اصطلاح رایج دیگری برای همان بازاریابی قدیمی، معمول یا سنتی است. جنبه متضاد این رویکرد بازاریابی، بازاریابی پایین به بالا (Bottom-up marketing) است که فرایندی برخلاف روال رایج در بسیاری از شرکتهاست که مطابق آن، استراتژی های بازاریابی از پایین و توسط مشتریان یا واحدهایی که با بازار سروکار دارند، شکل می گیرند نه توسط مدیران ارشد شرکت. در مقاله مربوط به بازاریابی پایین به بالا این رویکرد شرح داده شده است.

بازاریابی معمول یا مارکتینگ (Marketing)، به عنوان فرایندی مدیریتی-اجتماعی تعریف می‌شود که بوسیله آن افراد و گروه‌ها از طریق تولید و مبادله کالا با یکدیگر، به امر تأمین نیازها و خواسته‌های خود اقدام می‌کنند. برای روشن شدن این تعریف باید ابتدا اصطلاحات مهم نیاز، خواسته، تقاضا، کالا، مبادله، معامله و بازار را بررسی کرد.

به عبارت دیگر بازاریابی عبارتست از معرفی محصول جدید یا قدیمی بصورت سیستماتیک یا غیرسیستماتیک به مشتری برای فروش محصول قدیمی یا جدید به مشتری. در بازاریابی دو هدف اصلی نهفته است. در حقیقت بازاریابی یا برای فروختن محصول انجام می‌گیرد و یا به جهت آشنایی مشتری با محصول انجام می‌شود.

بازاریابی امیال و نیازهای پاسخ داده نشده را شناسایی می‌کند. همچنین ضمن تعریف و تخمین اندازه یک بازار تعریف شده، میزان سودآوری آن را نیز اندازه‌گیری می‌کند. به عبارت دیگر بازاریابی، بخش‌هایی از بازار را به عنوان مناسب‌ترین بخش بازار برای شرکت شناسایی و مشخص می‌کند که شرکت نیز توانایی و امکان عرضه خدمات به آن‌ها را دارد و همچنین مناسب‌ترین محصولات و خدمات مورد نیاز آن بخش را طراحی و معرفی می‌کند. یکی از کارکردهای بازاریابی طی سال‌های اخیر، تجاری‌سازی است. حتی در برخی کتاب‌های جدید، تجاری‌سازی ترجمه مارکتینگ معرفی شده‌است.

روند معمول بازاریابی بالا به پایین، بدین شکل است که تصمیمات از هیئت مدیره اخذ شده و به عنوان برنامه اجرایی به سایر واحدها ابلاغ می شود. ممکن است این روند کارکرد خوب یا بدی داشته باشد اما به هررو، ایده ها و دستورات و تصمیمات، از بالا به پایین ابلاغ می شود.

بازاریابی پایین به بالا چیست؟

بازاریابی پایین به بالا (Bottom up marketing)، چیست؟

بازاریابی پایین به بالا (Bottom up marketing) فرایندی در طراحی استراتژی ها و برنامه های بازاریابی است. که در آن برخلاف روال رایج در بسیاری از شرکت ها، استراتژی های بازاریابی از پایین و توسط مشتریان یا واحدهایی که با بازار سروکار دارند، شکل می گیرند نه توسط مدیران ارشد شرکت.

لازم نیست یک دانشمند بازاریابی باشیم تا متوجه شویم که بازاریابی سنتی دیگر کار نمی کند. مشتریان هر روز با هزاران پیام مواجه می‌شوند و به لطف استراتژی‌های ناکارآمد، کمتر و کمتر علاقه‌مند به خرید می‌شوند. این امر اندازه گیری اثربخشی یک کمپین بازاریابی را بسیار دشوار می کند.

این مفهوم برای اولین بار توسط ریس و تروت در کتابی به همین نام مطرح شد و در آن نویسندگان با ذکر مثال هایی از شرکت های موفق، از این فرایند دفاع کردند. خلاصه داستان این است که پر سر و صداترین شرکت بودن در بازار دیگر یک استراتژی بازاریابی قابل دوامی نیست.

مشتریان علاقه ای به صحبت کردن از بالا به پایین ندارند. اما آنها به انتخاب و توانایی تهیه محصولاتی که می خواهند اهمیت می دهند. کارمندان و کارشناسان حوزه این را بهتر از هر کسی می‌دانند و بینش‌های ارزشمندی را در مورد نکات و نیازهای مشتری ارائه می‌دهند. امروزه این ایده به “بازاریابی از پایین به بالا” معروف شده است.

بازاریابی از بالا به پایین به عنوان یک استراتژی ترویجی تعریف می شود که از بالای هرم به پایین ترین سطوح آن می رسد. مدیران و مدیران ارشد شرکت، استراتژی ای را که می خواهند اتخاذ کنند، تعریف می کنند و این را به مدیریت بالا و سایر مقامات ابلاغ می کنند. سرپرستان و مدیران میانی وظایفی را به کارمندان محول می‌کنند که تاکتیک‌هایی را برای مطابقت با استراتژی ایجاد می‌کنند. بازاریابی از بالا به پایین صدها سال است که مورد استفاده قرار می گیرد و به عنوان رویکرد سنتی بازاریابی در نظر گرفته می شود.

بازاریابی پایین به بالا این مدل را تغییر می دهد. پایین ترین پله ها در یک سازمان، یعنی کارکنان و پیمانکاران، اطلاعاتی را در مورد روندهای جاری، اخبار و بینش مخاطبان ارائه می دهند. این بینش‌ها برای ایجاد تاکتیک‌های فردی (یعنی نیازهای تک‌مشتری) استفاده می‌شوند که از نردبان تصمیم گیری شرکت عبور می‌کنند. سپس تکالیف تکمیل شده و به مقامات بالاتر فرستاده می‌شود که کار را تایید کرده و برای مدیران مربوطه ارسال می‌کنند.

بازاریابی از بالا به پایین در سازمانی مانند Mountain Dew بسیار مشهود است. مدیران سطح بالا برای ایجاد اهداف بازاریابی (یعنی فروش نوشابه بیشتر) یک تحلیل موقعیتی انجام می دهند. تجزیه و تحلیل به ایجاد یک استراتژی بازاریابی، معمولا با اهداف بسیار گسترده تبدیل می شود. سپس این تصمیم‌ها به مدیران سطح متوسط منتقل می‌شود، که کارکنان خود را وادار می‌کنند تا تبلیغات گرافیکی، کپی و پویا (تاکتیک) ایجاد کنند که در استراتژی بازاریابی به اوج خود می‌رسد.

در طرف دیگر طیف، HubSpot رویکردی از پایین به بالا برای بازاریابی وجود دارد. این رویکرد ابتدا با مشتریان خود شروع می شود. نیاز مشتری که می توانند با استفاده از یک تاکتیک برآورده کنند چیست؟ چگونه کارشناسان داخلی آنها می توانند این تاکتیک را به یک استراتژی تبدیل کنند؟ کارمندان با دانش قوی در مورد نیازهای مشتری گفته شده می توانند شروع به مشارکت در مرحله برنامه ریزی فرآیند کنند. به عبارت دیگر: بازاریابی از پایین به بالا یعنی ذهن خود را در بازار خود قرار می دهید. با غرق شدن در نیازهای مشتریان خود، می توانید مسیرهای جدیدی را کشف کنید که در آن مشتریان با شرکت شما و خدمات آن در تماس هستند.

برخلاف تصور رایج، واقعاً هیچ راه اشتباه یا درستی برای قرار دادن “مثلث” بازاریابی شما وجود ندارد. با این حال، چند نقطه قوت و ضعف وجود دارد که باید قبل از هر تصمیم گیری جدی از آنها آگاه باشید.

دلیلی وجود دارد که چرا بازاریابی از بالا به پایین قالبی سنتی است. این استراتژی یک مرحله برنامه ریزی بسیار ساده را حفظ می کند و از یک فرآیند تصمیم گیری متمرکز پشتیبانی می کند. همه نقش‌ها و مسئولیت‌ها در سازمان بسیار واضح هستند، که باعث افزایش زمان برای بازاریابی و بهبود ارتباطات داخلی می‌شود.

شکاف های دانش ممکن است منجر به بازاریابی ناکافی شود و مشارکت کمتر کارکنان می تواند باعث فرسودگی شغلی شود و تاکتیک ها و استراتژی ها کمتر مشتری محور هستند.

این همان جایی است که بازاریابی از پایین به بالا شروع می شود. یکی از بزرگترین نقاط قوت این روش، فرآیند برنامه ریزی غیرمتمرکز است که به هر عضو تیم اجازه می دهد تا تخصص و ورودی خود را ارائه دهد. هر گونه شکاف دانش از سطوح بالاتر توسط تعداد زیادی از کارمندان پشتیبانی می شود و تاکتیک های جدیدی را برای ایجاد یک استراتژی شناسایی می کنند. بازاریابی پایین به بالا به ویژه در صنعت فنی قوی است.

امروزه ایکیا به عنوان بزرگ ترین فروشگاه زنجیره ای مبلمان منزل شناخته می شود، که مدل کسب و کار آن به صورت «فروش مبلمان به صورت قطعات مجزا از هم و سوار کردن مبل توسط خود مشتری» می‌باشد.

این مدل برای اولین بار توسط کارگر حمل و نقل یکی از شعبه های شرکت پیشنهاد شد. این کارگر زمانی که می‌خواست میز خریداری شده توسط مشتری را داخل خودروی او جا بدهد، متوجه شد که میز در صندوق عقب جا نمی‌گیرد. برای همین، میز را از هم سوا کرد و به مشتری یاد داد که چگونه آن را در منزل سر هم کند.

آکادمی آنلاین عیب پوش

اسکیومورفیسم چیست؟

اسکیومورفیسم (Skeuomorphism)، یا نام پارسی آن آشنا نمایی، سبک یا شیوه ای از طراحی است که در آن هنگام طراحی از مواد یا اشکالی تقلید می‌شود، که برای بیننده یا کاربر از قبل آشنا به نظر می رسد.

ممکن است در برخی اوقات این روش طراحی، توجیه کاربردی یا اقتصادی نداشته باشد. اما برای طراح ایجاد حس نزدیکی و آشنایی کاربر با محصول طراحی شده اهميت بیشتری دارد.

یکی از اهداف استفاده از اين سبک طراحی،  جلوگیری از مقاومت کاربران جدید نسبت به محصولات است. تمام انسانها ذاتا دوست ندارند موضوعات جدید برای آنها چالش ایجاد کند و با چیزی که با آن آشنایی بیشتری دارند، رابطه بهتری برقرار می کنند. بنابراین تولید کنندگان و توسعه دهندگان همواره سعی دارند تا راحتی را به کاربران هدیه کنند و چالش های روبروی آنها را حداقل در وهله اول کم کنند.

برخی از متخصصان معتقدند نقطه مقابل آشنا نمایی، طراحی تخت است.  این سبک از طراحی،  شیوه طراحی تجاری و انتزاعی است. یکی از مشهورترین نمونه های این سبک از طراحی را می توان در طراحی اپل مشاهده کرد.  اپل، سعی کرد تا ظاهر رابط گرافیکی و کاربری و همچنین طراحی سخت افزاری خود را با طراحی تخت نمایش دهد. این مهم در حالی است که آی‌اواس و رقبای پیش از آن، از طرح‌های آشنا نما زیاد استفاده می‌کردند.

امروزه این سبک از طراحی هنوز طرفداران بسیاری دارد و کاربران احساس نزدیکی و راحتی و آشنایی بیشتری با محصولات اینچنینی دارند. از نمونه های این روش طراحی می توان به طراحی ماشین‌حساب، برنامه یادداشت‌ها با برگ‌های پاره‌شده یا گیم سنتر با نمد سبز و غیره هستند.

لامپ تفکر چیست؟

تقریباً همه ما زمانی که تصویر یک لامپ بالای سر انسان را هر در جایی ببینیم متوجه خواهیم شد که این انسان در حال تفکر است. در حقیقت لامپ به نوعی نماد برای تفکر تبدیل شده است زمانی که لامپ خاموش باشد یعنی فکر مورد نظر به ذهن فرد خطور نکرده و زمانی که لامپ روشن را نمایش می دهیم یعنی که فکر مورد نظر به ذهن فرد خطور کرده و فرد متوجه موضوع مورد نظر شده است اما چرا لامپ نماد تفکر است و این نماد از کجا وارد ذهن مردم شده است؟

ممکن است تصور کنیم که بصورت بدیهی، لامپ نماد روشنایی و روشن شدن موضوع است و زمانی که در تفکر لامپ روشن را نمایش می دهیم، مقصودمان این است که ذهن متفکر، روشن شده است. اما موضوع کاملا داستانی واقعی دارد!

در سال ۱۹۷۰ قدرتهای بزرگ جهان در بحبوحه جنگ سرد بودند. شوروی در پی رسیدن زودتر به اهداف کاوشگر فضایی خود بارها مرحله پرتاب کاوشگر خود را امتحان کرد اما با چالش شکستن لامپ زیرین کاوشگر هنگام فرود در مقصد مواجه بود.

برای رفع این مشکل اقدامات بسیاری انجام شد که تبعا هزینه‌های بسیار بیشتری هم فقط خرج همان بخش کاوشگر شد. تا جایی که یکی از مهندسین عملیاتی پروژه سوالی را مطرح کرد. این که «فلسفه چالش حباب لامپ برای چه مطرح شده است؟» همین سوال ساده تیم مهندسان مدیران این پروژه را به فکر فرو برد. تنگستن  حباب لامپ در حضور اکسیژن می سوخت اما بیرون از جو زمین و در فضا، عملا اکسیژنی وجود نداشت که موجب بروز این مشکل شود. همین پرسش ساده و ابتدایی، باعث صرفه‌جویی و بهینه‌سازی میلیون‌ها دلار در این پروژه گران قیمت شد.

انواع سوالات سخت پاسخگوی مشکلات پیچیده نیست و برخی اوقات پاسخهای از سوالات بسیار پیچیده تر هستند بنابراین این لامپ می‌توانست نماد بسیار مناسبی برای تفکر و نشان دادن سادگی آن باشد معمولاً ما زمانی که به تفکر می‌کنیم و پیچیده ترین موضوعات در ذهن ما خطور می کند، اما حقیقت این است که تفکر از ساده ترین موضوعات آغاز می شود و اهیمت دارد که پیش از هر تفکری یک سوال ساده بپرسیم:”چرا”!

سایمون سینک، دانشمند مشهور امریکایی علم مدیریت، در کتابی با عنوان “با چرا شروع کنید”، مبحثی با عنوان دایره طلایی را مطرح نموده که این مورد تغییر بسیار زیادی در زندگی فردی و مدیریت و رهبری سازمانها ایجاد نمود. این مبحث درباره‌ی الگویی طبیعی، طرز فکر، رفتار و گفتاری است که افراد را قادر می‌سازد تا الهام‌بخش اطرافیان خود باشند. همه‌ی ما می‌توانیم این الگو را فرا بگیریم. در مقاله “دایره طلایی چیست؟”، این موضوع کاملا تشریح شده است.

ادونچرگیم چیست؟

ادونچرگیم (Adventure Game)، هر نوع بازی خاصی است که در ساختار آن، «داستان»،‌ شالوده اصلی بازی باشد. بسیار مشهود است شما یک کاراکتر دارید که پشت این کاراکتر یک داستان وجود دارد. داستان تا حدی روایت می‌شود و سپس شما باید یک ماموریت را انجام دهید. یعنی قسمت‌هایی از داستان سپس یک مینی‌گیم و سپس دوباره داستان ادامه می یابد. معمولا در این نوع بازی‌ها شما یک محیط دارید که در آن پرسه می‌زنید و سپس ماموریت‌هایی را انجام می‌دهید و یا با کاراکترهای متفاوتی روبرو می‌شوید.

وقتی دقت کنید متوجه می‌شوید که خیلی از بازی‌ها دارای چنین سیستمی هستند. اما تفاوت ادونچرگیم این است که تاکید اصلی روی داستان است و نه روی بازی. زمانی که داستان به بازی ارجح باشد مشخص است که محتوای داستان بسیار اهمیت پیدا می‌کند! به همین دلیل هرجایی که محتوا برای ما بسیار مهم است می‌توان به نوعی به کاربرد جدی ادونچر گیم فکر کرد!

بازی myst اولین ادونچر گیم معروف دنیاست که قبل از بازی sims پرفروش‌ترین بازی دنیا هم بود و همین نشان از استقبال زیاد مردم از این نوع بازی‌هاست. بازی loom از دیگر بازی‌های مشهور است که تا حدی در کشور ما نیز شناخته شده است. monkey island هم تا حدی شناخته شده است.

در بازی جدی و  مخصوصا گیمیفیکشین در  آموزش می‌توانیم از موارد مطرح شده و ایده‌های کلی که این نوع بازی به دنبال آن است بسیار استفاده کرد!

در عمل وقتی به قضیه از بیرون نگاه کنید متوجه می‌شوید که جذابیت این بازی به حل مینی‌گیم ها نیست، بلکه به فهم ادامه‌ی داستان است! و این برای بحث گیمیفیکیشن و بازی جدی بسیار اهمیت دارد! علت این امر این است که مثلا بازی زیر را در نظر بگیرید شما ممکن است که در یک بازی به دلیل مهارت چشمی حرکتی برنده شوید و نه معلومات درسی. در ادونچرگیم چون تاکید روی داستان است و نه روی بازی، انتقال محتوا بسیار راحت‌تر و سریع‌تر انجام می‌شود!

error: کلیک راست در این سایت غیر فعال است !!