پندهای ماتسوشیتا

پندهای 21گانه ماتسوشیتا

ماتسوشیتا کونوسوکه(Konosuke Matsushita)، پدر مدیریت ژاپنی و موسس شرکت پاناسونیک(صنایع ماتسوشیتا)، بیست و یک پند و اعتقاد مدیریتی خود را برای پیشرفت مدیران در ژاپن مطرح نمود.بعدها این پندها به عنوان پندهای21گانه ماتسوشیتا در سراسر جهان طرفداران زیادی یافت و برخی از صاحبنظران، اینت اصول را به عنوان اصول مدیریت ژاپنی یاد میکنند.

مدیریت استفاده از نیروی دیگران با سلاح انگیزش است و ماتسوشیتا با رعایت این اصول، ظرفيت بالایی برای برانگيختن ديگران ایجاد نمود. گرچه مدیریت ژاپنی بیشتر به «بوشیدو»، مدیون است، اما اصول ماتسوشیتا تاثیر بسیاری در این سبک مدیریتی موفق داشت. در این مقاله این اصول را بررسی خواهیم کرد.

1– من فنون ویژه ای را آگاهانه به عنوان راز موفقیت به کار نمی بندم.

اگر در این راه رازی وجود داشته باشد، عبارت است از شوق طبیعی من به اعتماد کردن به همکارانم و یاری خواستن از آنها، من آنگونه آدمی هستم که با همکارانش رایزنی و مشورت می کند و از خرد و رای آنان یاری می گیرد.

2– شرط اول و نخست موفقیت شناخت توانایی های ذاتی خویش است.

عدم شناخت توانایی ها، مانع از بهره گیری از آنها می گردد. گاه یک صدای درونی به شما می گوید چه جهتی را باید برگزینید. شناسایی توانمندی ها، مستلزم شناخت استعدادها است.

3– یکی از مهمترین عوامل مدیریت، داشتن دید و فلسفه مدیریت است.

بدون داشتن فلسفه مدیریتی، ساختار کلی شرکت خلق نمی شود و سایر عوامل نمی توانند به پتانسیل کامل خود برسند. مدیریت باید بتواند به سئوالات مطروحه درباره زندگی اجتماعی و جهان هستی پاسخ دهد و بداند که: حقیقت چیست و راه صحیح کدام است؟ فلسفه مدیریت باید مبتنی بر قوانین اساسی طبیعت باشد. تعیین فلسفه مدیریت براساس وظیفه شرکت در قبال جامعه، اولین اقدام ضروری درجهت ایجاد فضای کار مناسب است.

4– فلسفه مدیریت من براساس فهم من از انسان است.

من معتقدم، انسان در راس موجودات هستی قرار دارد و این استعداد را دارد که سرآمد همه چیز در هستی باشد. من بر این باورم که عامل انسانی مهمترین و ضروری ترین عامل در اداره هر شرکتی است. مدیر باید فیلسوفی باشد که به ذات و وجود بشر اهمیت قائل شود. یک مدیر لایق هرگز نباید فراموش کند که با انسان ها سروکار دارد. 60 سال پیش به کارمندانم می گفتم اگر یکی از مشتریان از شما پرسید، چه می سازید، باید در پاسخ بگویید، سرپیچ می سازیم اما انسان ها مهمترین تولید ما هستند.

5– روش زندگی و روش مدیریت من، ساده است.

من به صورت ساده و مطابق با قوانین طبیعی کارهایم را انجام می دهم. این شیوه یعنی تبعیت از عقل و وجدان پاک. اطمینان دارم چنانچه بر عقل سلیم متکی باشید، همواره پیروز هستید.

6– فلسفه مدیریت باید ثابت بماند اما روش ها و طرح ها باید تقریباً به طور روزمره نوسازی شوند.

پیشرفت براساس قانون طبیعی، بنیان اجتماعی بشری است. به همین دلیل است که مدیریت شرکت باید دایماً به فکر توسعه و سرمایه گذاری جدید و حرکت تدریجی از فاز قدیم به جدید باشد. مدیران و کارکنان در هر کسب و کاری باید مهارت های خود را بهبود بخشند. فرآیند بهبود کارها، یک فرآیند ابدی است.

7– به باور من، محل کار یک مرکز آموزشی برای رشد اخلاق فردی و ارتقای سطح مهارت های فنی و تخصصی است.

شرکت یک محل ساده برای به دست آوردن درآمد یا پرش به یک موقعیت بالاتر نیست. فضا و محیط شرکت باید به گونه ای باشد که کارکنان تمام استعدادهای خود را بروز دهند. من از شما می خواهم با این ذهنیت کارتان را انجام دهید.

8– هدف نهایی هر شرکت باید داشتن تاثیر مثبت در اجتماع باشد.

اگر مدیریت غافل از این باشد که ضرورت وجود شرکت بهبود اجتماع بشری است هرگز به معنای حقیقی، موفق و قوی نخواهد شد. در همین راستا لازم است شرکت ها کارکنان خود را به عنوان انسان هایی اجتماعی پرورش دهند. تجربه مرا متقاعد ساخته که شرکت نمی تواند موفق عمل کند مگر اینکه تمام کارکنانش به عنوان انسان، موفق باشند.

9– مدیریت باز به معنای اعتماد کردن به کارکنان، ارتباطات روان درون شرکتی، بالا بردن روحیه کارکنان و افزودن بر یکپارچگی سازمان

من اختیارات فراوان به کارکنانم واگذار می کردم و به شایستگی و کاردانی آنان اطمینان داشتم. من همه را از جریان امور و کارها از جمله سود و زیان ماهانه آگاه می ساختم. همین سیاست ها به مقدار زیادی به رشد و کمال شرکت یاری بخشید.

10– من مدیریت را گونه ای از هنر می دانم.

هریک از فرآیندهای مدیریت یک کار هنری و خود مدیریت هنر تکاملی است. مدیریت هرگز به منزلت یک هنر اجتماعی ارزشمند دست نمی یابد مگر چیزی ارزشمند برای گفتن داشته باشد و آن وقتی است که یک فلسفه مدیریت پشتوانه آن باشد که هم یک دید فکری بدهد و هم عناصر مختلف شرکت را هماهنگ سازد.

11– در میان همه عناصر مدیریت، عامل اصلی و مرکزی کارکنان هستند.

من به کارکنانم برای آنچه می دانند، اعتماد دارم. اعتماد موجب می شود، آنان بیشترین نیروی خود را جهت کامیابی به کار گیرند. من باور دارم که دانایی تک تک کارکنان در تصمیمات مدیریتی منعکس می شود. نگرش و طرز تلقی من از تو بهتر هستم هرگاه از سوی شخص برجسته و بالای سازمان آشکار شود، می تواند همه کسب و کار او را در معرض خطر قرار دهد. واگذاری مسئولیت و اختیار و تشویق به قبول آن، روش مهمی برای توسعه کارکنان است، سرمایه گذاری روی افراد با دادن استقلال عمل میسر می گردد.

12– من به این باور رسیده ام که کارکنان از تشخیص شایستگی های خود خشنود می شوند.

هیچ کس کامل نیست. هرکس نقاط قوت و ضعفی دارد اما برای انجام کاری مناسب است. به نظر من شکست بسیاری از روِسای با استعداد ناشی از این بوده است که آنان، زیردستان خود را به عنوان بدهی و نه سرمایه تلقی می کردند. شاید این قبیل روِسا صرفاً به حدی باهوش هستند که فقط خطاها را تشخیص می دهند. به نظر من یک مدیر باید حداقل 70 درصد توجه خود را معطوف خصوصیات مثبت کارکنان خود نماید.

13– از نظر من کسی که دارای ظرفیت فراوانی جهت رشد است، یک کارمند آرمانی است.

کسی که نه تنها در درون یک پیشه و تخصص رشد می کند بلکه با آن در راه رشد و تعالی گام برمی دارد، مطلوب من است. لیاقت و وفاداری لازم است لیکن استعداد فرد مهمتر است. درضمن هرکس باید طوری فعالیت نماید که گویی مدیر کسب و کار خویش است. مدیر خود بودن چیزی است که همواره آن را توصیه کرده ام.

14– مهم نیست چند ساعت در محل کار خود حاضر هستید بلکه میزان کارآیی شما اهمیت دارد.

باید بین سختکوشی و کار در ساعت های طولانی تفاوت قائل شد. یک انسان کارآلوده که هیچ دلبستگی به هنر یا دیگر دلخوشی های زندگی ندارد، ناگزیر انسانی خمود و بی نشاط خواهد بود. من معتقدم کارگران (کارکنان) باید 2 روز در هفته تعطیل باشند تا بتوانند از زندگی خصوصی خود لذت ببرند. البته کار باید بر تفریح مقدم باشد نه برعکس.

15– باید بدانیم که خود مسئول اشتباهات و شکست هایمان هستیم.

ازاین رو باید دقت نماییم تا از تکرار آنها پرهیز شود. اینکه اشتباهی صورت نگیرد، ایده آل است. آنچه مهم است خود اشتباه نیست بلکه رفتاری است که ما از خود نشان می دهیم. شکست نیز یک ذخیره ارزشمند از آزموده ها را فراهم می آورد. باید هر شکستی به عنوان درسی برای آینده به کار آید.

16– ما تنها برای لقمه ای نان زندگی نمی کنیم.

به دست آوردن آسایش های مادی به هیچ وجه شادی و خشنودی را تضمین نمی کند. ثروت، شخصیت و موقعیت اجتماعی ملاک موفقیت نیست. جوهره انسانیت همچون الماس صیقل نیافته است. اگر انسان ها عظمت درونی خویش را باور نمایند و سخت کار کنند و اجازه دهند گوهر وجودشان بدرخشد، دنیا بهتر از این خواهد شد.

17– مدیر تنها زمانی نیرومند خواهد بود که به دو ستون همزاد راستگویی و اعتماد تکیه داشته باشد.

در کار مدیریت، افسون ویژه ای وجود نداشته و تردستی های زیرکانه ای راه ندارد. خوشبختم که توانسته ام همواره راستگویی را در پیش گیرم.

18– بنیان فلسفه مدیریت، روح فروتنی است.

واژه سونائو(SUNAO)، در زبان ژاپنی است که معمولاً به فروتنی و نرمی در یک فرد و قلب پاک و بی آلایش و خالص و بدون ریا اطلاق می گردد. اگرچه انسان ها به ساحت خدا راه نمی یابند اما روح فروتنی، انسان را خدایی می کند. یک مدیر که با روح فروتنی عمل می نماید، قادر است بایدها و نبایدها را به درستی درک نماید. اغلب کسانی که در کسب و کار شکست خورده اند، از فروتنی بی بهره بوده اند. برخورداری از روح فروتنی و فکر باز و آزاد، مستلزم تلاش آگاهانه و انضباط مداوم فردی است. درمقابل، غرور انسان را نسبت به اشتباهاتش غافل نموده و این غفلت یک خطر دایمی است. وقتی اوضاع شرکت به خوبی پیش می رود و یک مدیر به تخصص مدیریتی خودش تبریک می گوید، مستعد غرور و بی قیدی شده و خود را در معرض شکست در آینده قرار داده است.

19– از نظر من آیین مروج عشق و فعالیت های اقتصادی، دو چرخ ماشین تمدن بشری هستند.

یک آیین مروج عشق، انسان محور، حق شناسی و دیگر خصایص مثبت انسانی است. ایدئولوژی و آیین زندگی در طبیعت انسان ریشه دارد.

20– برای یک زندگی هدفمند انسان نیازمند داشتن کارهای در دست انجام و برنامه های ناتمام است.

کار ناتمام من اکنون بیش از اداره یک شرکت است. من به دنبال دستیابی به صلح، خوشبختی و سعادت نه فقط برای ژاپن بلکه دستیابی به رفاه در سطح جهان هستم.

21– تا زمانی که از رهبرانی توانمند برخورداریم، آینده ای درخشان در پیش خواهیم داشت.

ما نیازمند پرورش مردمان شایسته و کاردان برای شکل دادن به آینده هستیم. من بر این باورم که زمان آن فرارسیده تا در سیستم مدیریت بازنگری شده تا زمینه استفاده از استعدادها و خلاقیت های نیروهای جوان فراهم شود. از این رو دانشکده حکومت و مدیریت ماتسوشیتا را جهت تربیت مدیران و رهبران کارآمد، تاسیس کردم.

رابطه انیمه و بازاریابی

انیمه(アニメ)، گونه یا سبکی از پویانمایی یا انیمیشن است که امروزه در ادبیات جهانی به عنوان انیمیشن ژاپنی یا سبک پویانمایی ژاپنی شناخته می‌شود. انیمه در ابتدا با انیمیشن تفاوتی نداشت و صرفا سبکی از انیمیشن بود که در ژاپن کشیده می‌شد اما بعدها خود را از انیمیشن جدا کرد و به یک سبک خاص بدل شد. امروزه انیمه طرفداران بسیار متعصبی در سراسر جهان دارد که همگی معتقدند انیمه، با انیمیشن کاملا تفاوت دارد و سبک یا ژانری از آن نیست. البته اگر به فلسفه وجودی و وابستگی‌ها و پیش نیازهای تولید آن نگاهی دقیقتر بیندازیم، درخواهیم یافت که این پافشاری، چندان بی‌دلیل نیست!.

انیمه چیست؟

امروزه انیمه غالبا پویانمایی از داستان کمیکی است که مانگا(漫画)،  نام دارد. اگرچه هر دو این موضوعات در دنیای مدرن، به عنوان ژانر در نظر گرفته می‌شوند، اما در واقع هرکدام توصیفی از چگونگی تولید محتوا هستند.  انیمه و مانگا، هر دو به یک اندازه برای فرهنگ و سرگرمی ژاپن و طرفداران جهانی آنها، دارای اهمیت هستند. به بیان ساده، مانگا اصطلاحی است که به کتاب های طنز و رمان های گرافیکی ژاپنی اطلاق می‌شود، در حالی که انیمه نامی است که انیمیشن های ژاپنی با آن خوانده می‌شوند.

مانگا چیست؟

مانگا(漫画)، پایه و زیرساخت تصویری و داستانی انیمه است. به نوعی می‌توان مانگا را استوری بورد(storyboard)، ساخت انیمه نامید. مانگا سابقه‌ای بسیار طولانی‌تر از انیمه دارد و زمانی که امکانات ساخت پویانمایی کمتر وجود داشت، مانگا طرفداران خود را داشت. مانگا درابتدا در روزنامه‌ها، مجلات و هفته‌نامه ها شروع به جذب مخاطب نمود اما بعدها به کمیک بوک های مستقل تبدیل شد.

مانگا، غالبا به صورت سیاه و سفید منتشر میشد، چون معمولاً به صورت هفتگی چاپ شده و عرضه می‌شد. این موضوع دو دلیل عمده داشت. اول اینکه با توجه به چاپ هفتگی، چاپ رنگی آن به زمان و هزینه زیادی نیاز داشت و مهمتر اینکه چون داستانسرا و قصه‌پرداز و تصویرگر یا مانگاکا(漫画家)، غالبا یک نفر بود، زمان و انرژی تکمیل و تولید رنگی یک قسمت از مانگا را به تنهایی نداشت.

بدین ترتیب، تولید و انتشار مانگا معمولاً ارزان و به‌صرفه تمام می‌شد و می‌توانست مخاطبان بیشتری جذب کند. تفاوت اساسی مانگا و انیمه این است که مانگا بدون انیمه نیز وجود دارد اما انیمه، غالبا یک مانگا است که متحرک شده است. بسیاری از طرفداران، مانگا را از نظر هنری اصیل تر از انیمه می دانند، این دقیقا موضوعی است که طرفداران داستانهای مشهور، کتاب یک داستان را از فیلم ساخته شده از روی آن، اصیل‌تر تلقی می‌کنند.

شاید یکی از دلایل این اعتقاد، این باشد که چون غالب مانگاکاها یک نفر هستند و هم تصاویر را نقاشی می‌کنند و هم محتوای اصلی داستان را می‌نویسند، بسیاری از طرفداران آنها معتقدند که مانگا از مسیر منحرف نشده و اصالت دارد. به همین دلیل هم آثار چاپ شده مانگا، هنوز هم طرفداران بسیاری در ژاپن و خارج از آن دارد.

شیوه انتشار مانگا، بسیار سریعتر از انیمه است. تنها در عرض یک هفته می‌توان یک نسخه از یک مانگا را نوشت و منتشر کرد اما ساخت و تولید و صداگذاری و میکس و خروجی و تکمیل یک قسمت از یک سریال انیمه، معمولاً به ماه ها آماده سازی و کار احتیاج دارد.

قدمت انیمیشن و مانگا به دوران باستان برمی‌گردد. قدیمی ترین انیمیشن جهان که برروی کوزه ای در شهر سوخته سیتان کشف شده نشان می‌دهد که بشر به تشریح داستان به واسطه اشکال از دیرباز علاقه داشته است. برروی این کوزه، نقش یک بز و درخت تصویر شده که حرکت بز به سوی درخت و تغذیه او از برگ درختان در پنج حرکت مصور شده است. در این تصاویر نه تنها بز به سمت درخت حرکت می‌کند، بلکه جهش آن و پریدن بز روی برگ درختان کاملا دیده می‌شود.

اگر از این انیمیشن کهن صرف‌نظر کنیم، تا همین 100 سال پیش، باتوجه به نیاز به تکنولوژی، امکان توسعه انیمیشن وجود نداشته و همه تمرکزها برروی مانگا بوده است. هنرهایی شبیه مانگا، از دوران باستان در چین و شبه جزیره کره هم وجود داشت اما در قرن بیستم و با ظهور تکنولوژی و خصوصا موفقیت ژاپن در صنعت مانگا و انیمه، مانگا، وارد چین و کره جنوبی شد و بشدت در میان مرم نفوذ کرد.

این هنر در کشور چین به عنوان مانهوا(manhua)، و درکره جنوبی با عنوان مانهوا(Manhwa)، شناخته می‌شود. تلفظ هردوی این عبارات در فارسی و انگلیسی یکسان است اما در تلفظ چینی و کره ای متفاوت هستند. ضمن اینکه مانهوای کره‌ای با (W)، و مانهوای چینی با(U)، نوشته می‌شوند. برخلاف مانگا که همواره سیاه و سفید است، مانهوا چه در کره و چه در چین، رنگی است. در چین از روی این مانهوا، انیمیشنهایی ساخته می‌شود که به عنوان دونگوا (Donghua)، شناخته می‌شوند.   در کره به انیمیشنهای ساخته شده در این سبک آئنی(aeni)، گفته می‌شود که تقلیدی از انیمه های ژاپنی با رویکرد کره‌ای هستند.

انیمه چیست؟

انیمه(アニメ)، انیمه(anime)، گونه یا سبکی از پویانمایی یا انیمیشن است که امروزه در ادبیات جهانی به عنوان انیمیشن ژاپنی یا سبک پویانمایی ژاپنی شناخته می‌شود. انیمه در ابتدای پدید آمدن در ژاپن همان انیمیشن بود و تفاوتی با انیمیشنهای آن زمان نداشت. از این اصطلاح برای اشاره به همه انیمیشن ها در ژاپن استفاده می‌شد در حقیقت انیمه، انیمیشن و کارتون در ابتدا یک موجودیت داشتند. کم کم و به ندرت انیمیشن راه خود را جدا کرد و قوانینی برای سبکها و ژانرهای آن وضع شد، تا جایی که امروزه این اصطلاح منحصراً مربوط به محصولات ژاپنی با سبک خاص است.

در مورد اینکه آیا اصطلاح انیمه به انیمیشن اختصاص دارد یا ژاپن، بحث هایی وجود دارد. اگرچه از نظر فنی، انیمه تفاوتی با انیمیشن ندارد و هردو به یک شکل تولید می‌شوند اما حداقل در فرهنگ امروزی، انیمه با ژاپن مترادف شده است.

انیمه از نظر بصری از ویژگی های مشخصی برای شخصیت ها برخوردار است و عمداً از یک سبک محدود برای به تصویر کشیدن حرکت استفاده می‌کند. در دنیای غرب، بیشتر انیمیشن ها، محصولاتی هستند که برای روایت داستان های کودکانه استفاده می شوند، در حالی که انیمه اغلب شامل داستان های پیچیده و شخصیت هایی با مضامین بزرگسالان است.

امروزه غالب انیمه‌ها از یک مانگا ساخته شده و انیمه سازان، موافقت مانگاکا را برای تولید محصولشان جلب می‌کنند. در برخی از موارد هم مانگاکاها، خود سازندگان انیمه هستند. دلیل این امر این است که اقتباس از یک اثر موجود، ریسک کمتری برای ورود به بازار دارد و همچنین ارزان تر از ایجاد یک داستان کاملاً منحصربه‌فرد است. بنابراین سرمایه گذاری برروی ساخت یک انیمه از مانگای موجود، مطمئن تر است.

به طور عموم مانگا پایه اصلی ساخت انیمه است. البته اینکه برای ساخت انیمه حتماً باید یک مانگا وجود داشته باشد یک اصل نیست. برخی از انیمه ها هستند که ممکن است بدون اینکه مانگایی از آنها پیش از آن تولید شده باشد، ساخته شوند اما به طور عموم در اکثر موارد انیمه ها از روی مانگا ساخته می‌شوند و فردی که مسئول ساخت انیمه است، متعهد است که کلیه قواعد، قوانین، رفتارها و در بسیاری از موارد حتی سکانس ها را با مانگاکا هماهنگ کند و از وی اجازه نشر انیمه را بگیرد. در واقع، مانگاکا خالق داستان است و انیماتور صرفاً این داستان را متحرک نموده است. اما همواره از مانگاکا به عنوان صاحب اثر یاد می‌شود نه از انیماتور.

اوسامو تزوکا

اوسامو تزوکا(Osamu Tezuka)، هنرمند کارتونیست، مانگاکا و انیماتور ژاپنی بود. وی در سال۱۹۲۸ در استان اوزاکای ژاپن دیده به جهان گشود و درسال 1989، دیده از جهان فروبست. به واسطه خلق بسیاری از شخصیتهای مانگا و انیمه، از وی به عنوان “پدرخوانده مانگا” و “والت دیزنی ژاپنی” یاد می‌شود.

اوسامو تزوکا، تکنیک‌های پیشگامانه‌ای برای خلق انیمه ابداع کرد و تعریف مجددی از انیمه و مانگا را ارائه نمود. وی خالق ژانرها و عناوین مختلفی در انیمه بود. از وی به عنوان”خدای مانگا” و “پدر انیمه”، یاد می‌شود. وی الهام بخش هنرمندان بزرگی در ژاپن و جهان بود که در سالهای شکل گیری صنعت انیمیشن در جهان در این صنعت تاثیرگذار بودند.

اگرچه اوسامو تزوکا، اولین انیماتور ژاپنی نبود، ولی تاثیر شگرفی که در شخصیت سازی و معرفی انیمیشن ژاپنی به جهان داشت، او را به این درجه از محبوبیت رسانید. درواقع تزوکا با ایجاد سبکهای خاص از انیمیشن، انیمه را از کارتون جدا کرد و آن را تبدیل به یک ژانر و سبک خاص از تولید محصولات بصری نمود.

هایائو میازاکی

هایائو میازاکی(Hayao Miyazaki)، هنرمند کارتونیست، مانگاکا و انیماتور، تهیه کننده، فیلمنامه نویس و نویسنده ژاپنی است. وی در 1941در توکیوی ژاپن دیده به جهان گشود. میازاکی، یکی از بنیانگذاران استودیو گیبلی است که یکی از بزرگترین استودیوهای فیلم و انیمیشن جهان است. وی به عنوان داستان نویس چیره دست و به عنوان سازنده فیلم های سینمایی انیمیشن مورد تحسین جهان قرار گرفته است و به عنوان یکی از برجسته ترین فیلمسازان تاریخ انیمیشن جهان شناخته می‌شود.

عشق به انیمه

همه ما با شنیدن کلمه “ژاپن”، تصوراتی مانند کیمونو، سوشی، سامورایی، نینجا، نینتندو، تویوتا، سونی و سایر موضوعات شبیه به آن، در ذهن پیدا خواهیم کرد. اما شاید تنها کلمه‌ای که بتواند ژاپن را توصیف کند، فقط “انیمه”، است. انیمه شاید درتعریف اغراق آمیز آن، روح و عشق “ژاپنی”، باشد. انیمه کلمه مناسبی برای توصیف فرهنگ و مردم ژاپن است. در بسیاری از موارد، کلیشه ها اغراق در تعریف یک فرهنگ هستند، اما انیمه، کاملا ژاپنی است.

به عنوان مثال، سوشی(Sushi)، اصالتا کاملا ژاپنی نیست و از فرهنگهای کشورهای مجاور بهره برده اما انیمه، خالص و کامل ژاپنی است. به راحتی می توان ادعا کرد که با دیدن هر انیمه، بخشی از فرهنگ ژاپنی را مشاهده می‌کنیم. اگر ما عاشق انیمه هستیم، بیشتر از آنچه تصور می‌کنیم، ژاپنی هستیم.

امروزه انیمه یک سرگرمی نیست، انیمه به بخش بزرگی از زندگی عشاق آن تبدیل شده است. انیمه برای طرفداران آن، یک سبک زندگی(Lifestyle)، است. عشق به انیمه، عشق و علاقه به سبک زندگی ژاپنی است و انیمه از فرهنگ ژاپنی، جدا نیست.

رابطه انیمه و بازاریابی

اگر عاشق چیزی باشیم، برای آن هزینه کردن معنایی نخواهد داشت. براساس آمار انجمن انیمیشن ژاپن، اندازه بازار صنعت انیمه و انیمیشن در ژاپن در سال 2017، شامل پخش تلویزیونی، فیلم و پخش آنلاین، چیزی بیش از 2.15 تریلیون پوند (حدود 19 میلیارد دلار آمریکا)، بوده است.

مشتریانی که مجذوب انیمه هستند، صرفا انیمه تماشا نمی‌کنند. آنها به دنبال اخبار آن هستند، در اینترنت و شبکه های اجتماعی انیمه ها و اخبار آن را دنبال میکنند، اکسسوریهای مربوط به انیمه را میخرند و از همه مهمتر، آنها را به دوستان خود معرفی میکنند. در حقیقت آنها بدون اینکه بخواهند، همواره به انیمه “فکر”، می‌کنند و درباره آن، “حرف”، می‌زنند. آنها دوستان خود را به دیدن انیمه تشویق می‌کنند و درکمپین های بازاریابی انیمه‌ها، شرکت می‌کنند. آنها توسعه دهندگان انیمه و مبلغان فرهنگ ژاپنی هستند.

هرکجا که طرفدارانی وجود داشته باشد، “پول”، وجود دارد و هرکجا که پول وجود داشته باشد، کمپانی‌های بزرگ حضور خواهند داشت.

امروزه شرکای کمپانیهای بزرگ انیمه ژاپنی، کمپانی‌های امریکایی و اروپایی هستند و در پشت صحنه به ترویج این بازار، کمک می‌کنند. غالبا تمرکز کمپانیهای امریکایی، برروی بازارهای انبوه(Mass-market)، بوده اما در سالهای اخیر، توجه آنها به بازارهای گوشه‌ای(Niche-market)، بیش از پیش، جلب شده است. یکی از مهمترین این بازارها، بازار انیمه است.

در دهه شصت میلادی، انیمه پسرفصایی(Astro Boy)، که ساخته اوسامو تزوکابود، به بازار سرگرمی ایالات متحده وارد شد. در سال 1963، این انیمه در شبکه ان.بی.سی(NBC)، به نمایش گذاشته شد و درآن سال در ایالات متحده بسیار طرفدار یافت. البته در آن سالها هنوز این محصولات در امریکا، مخصوص بازارهای گوشه‌ای بودند اما در همان سالها در ژاپن، این صنعت همه‌گیر بود.

این صنعت هنوز به شکل فراگیر در امریکا و اروپا فعال نبود، اما با ورود انیمه آكیرا(Akira)، در سال 1989و کسب محبوبیت بیش از حد آن در امریکا، صنعت انیمه ناگهان به یك جنبش شناخته شده تبدیل شد. این انیمه که به صورت فیلم سینمایی عرضه شد، گیشه باکس آفیس(Box-Office)، را همزمان با ذهن و قلب مخاطبان خود، فتح کرد.

این انیمه به فروش 553 میلیون دلار رسید و همزمان توجه و علاقه بسیاری از آمریکاییان را به زبان و فرهنگ ژاپنی، جلب کرد. پس از موفقیت  این انیمیشن، علاقه کمپانیهای بزرگ تولید و توزیع فیلم برای توسعه انیمه، جلب شد و شرکتهای بزرگ چندملیتی راه اندازی شدند. بازار انیمه، بعدها باز موفقیت خود را تکرار کرد و فیلمهای سینمایی انیمه موفقی مانند شبح در پوسته(Ghost in the Shell)، دریانورد ماه(moon Saylor)، توپ اژدها(Dragon Ball)، و غیره، با استقبال خوبی روبرو شدند. اما این بار، این فیلمها توسط کمپانیهای بزرگ آمریکایی پشتیبانی می‌شد.

در سال 1999 سریال پوکمون(Pokémon TV Anime)، به عنوان یک موفقیت بزرگ دیگر منتشر شد و دوباره انیمه ژاپنی را برسرزبانها انداخت. این سریال در جهان طرفداران زیادی یافت و به عنوان یک برند یا نام تجاری ثبت شد. پس از آن در خانه های همه مردم کره زمین، که بندرت بافرهنگ ژاپنی آشنا بودند، تصویر، عروسک یا برچسبی از پوکمون وجود داشت و این موضوع به طور گسترده ای درمیان ک.دکان و بزرگسالان، به رسمیت شناخته شد.

در سال 1998، فیلم سینمایی پوکمون(Pokémon the First Movie)، به کارگردانی کونیکو یویاما(Kunihiko Yuyama)، در بیش از 30000 سالن در جهان به نمایش درآمدی معادل 86 میلیون دلار برای کمپانی تولید کننده داشت.

ساختار بازار انیمیشن ایالات متحده و جهان، به دو بخش کلیدی بزرگسالان و کودکان تقسیم شده است. هرچند که به سختی می توان تشخیص داد که هر انیمیشن مناسب چه سنی است، اما به طور کلی، محتوای ساخته شده برای افراد زیر 13 سال و بالاتر از آن(PG-13)، تولید می‌شود.

این تقسیم بندی به جهت حساسیت والدین نسبت به محصولات سرگرمی انجام شده و محتوایی که برای گروه زیر 13 سال تولید می‌شود، باید کمتر حاوی خشونت، ترس، مسائل جنسی و برهنگی، کلمات مبتذل و سایر موارد حساس در این گروه باشد. ضرورت برای تقسیم بر اساس جنسیت دیده نشده اما موضوعات مربوط به آزادی جنسی، شامل گروه بزرگسال بوده و برای کودکان، ممنوع است.

شرکت نتفلیکس(Netflix)، غول امریکایی پخش اینترنتی، یکی از شرکای اصلی کمپانیهای ژاپنی و توزیع کننده اصلی انیمه در خارج از ژاپن است. نتفلیکس در یکی از کمپینهای خود اقدام به جلب توجه مخاطبان ژاپنی به فعالیتهای شرکت و خدمات خود در معرفی فرهنگ انیمه به خارج از ژاپن نمود. این شرکت در اقدامی، ایستگاه شینجوکو(Shinjuku)، را با نامهای انیمه‌های مشهور پوشاند تا نه تنها در مورد خدمات خود، آگاهی ایجاد کند بلکه تعامل سرگرم کننده ای نیز ایجاد کند تا مخاطب به سمت سایر محصولات امریکایی، روی خوش نشان دهد. ایستگاه شینجوکو با داشتن 3.53 میلیون نفر مسافر در روز، شلوغ ترین ایستگاه در جهان است!

این کمپین به طرز باورنکردنی مورد توجه مخاطبان شبکه های اجتماعی قرار گرفت و به سرعت به صورت دهان به دهان، مخاطبان زیادی را ایجاد کرد. این موضوع سبب شد تا مخاطبان آگاه شوند که نتفلیکس(Netflix)، تاچه میزان محتوای انیمیشن را ارائه می‌دهد.

انیمه به دلیل، قدرت فوق العاده ای برای ایجاد محتوای دهان به دهان(WOM)، دارد. اولین عامل، برانگیختن احساسات افراد است. این موضوع یکی از قدرتمندترین تکنیک های بازاریابی برای الهام بخشیدن به افراد برای اقدام به خرید است. انیمه های ژاپنی به طور معمول شخصیتهای بسیار قوی و ماجراهای پیچیده و هیجان انگیزی دارند و عموما بیش از یک قسمت طول می‌کشند.

در طول این قسمت ها، مخاطبان صحنه ها و ماجراهای بسیاری را تجربه می کنند که احساسات مختلفی را برمی‌انگیزد. احساساتی مانند غم، شادی، عصبانیت و عشق. از طریق انیمه، افراد می توانند به راحتی با احساسات خود ارتباط برقرار کرده و در این صورت یک کمپانی یا یک برند، موفق می‌شود تا بواسطه انیمه به روح و قلب مخاطب وارد شده و یک کمپین بازاریابی منظم برای برند خود بسازد که مخاطب به هرحالتی با آن ارتباط برقرار کند.

موضوع مهم دوم این است که انیمه یک تجربه مشترک می‌سازد. ساده‌ترین راه برقراری ارتباط برای هرانسانی، این است که با افرادی که تجربه مشابهی با وی دارند، ارتباط برقرار کند. به عنوان مثال ما در یک گروه یا رویداد، متوجه می‌شویم که شخصی که با او صحبت می‌کنیم، در همان دبستان ما درس خوانده است، بنابراین حتی اگر هم دوره ماهم نباشد، بلافاصله با وی احساس نزدیكی و صمیمیت می‌كنیم. این همان کاری است که انیمه با ذهن ما می‌کند.

نمونه های موفق بازاریابی بواسطه انیمه، هماکری شرکت نیسین فود(Nissin Foods)، تولید کننده محصولات ماکارونی فوری، با یک مجموعه انیمیشن تلویزیونی به نام سازائه سان(Sazae-san)، بود که منجر به فروش بیش از حد این نوع از ماکارونی شد.

شرکت تویوتا با استفاده از شخصیت دورائه مون(Doraemon)، یک کمپین در زندگی واقعی ایجاد کرد. تبلیغات تلویزیونی این برند بسیار موفقیت آمیز بود و در نتیجه 20 قسمت تولید شددورامون به طرز نامحسوسی با تویوتا همکاری کرد. دورائه مون(Doraemon)، یک مجموعه مانگای ژاپنی است که توسط هیروشی فوجیموتو و موتو ابیکو نوشته و تصویرگری شده است. این مجموعه داستان یک گربه رباتیک به نام دورائه مون است که از قرن 22 به گذشته سفر می‌کند تا به پسری به نام نوبیتا نوبی کمک کند.

تمرکز برروی زنان

انیمه فرق عمده انیمه با کارتونهای امروزی، مستقل بودن شخصیتهای قهرمان و خصوصا زنان است. در انیمیسنهای غربی، زنان به عنوان مصرف کننده و مردان به عنوان ناجی انتخاب می‌شوند اما در انیمه، زنان قهرمانان بسیاری از انیمه‌ها هستند. زنان در انیمه ها نه تنها طفیلی و مصرف کننده نیستند، بلکه در عین احترام به زیبایی و اغواگری، قدرتمند و نجات دهنده هم هستند. انیمه سرشار از قهرمانان بزرگ زن است.

امروزه زنان، نیمی از تولید ناخالص کشورهای پیشرفته را تولید می‌کنند و رهبران بسیاری از کشورها هستند. زنان در انجام امور بسیار قدرتمندتر از مردان هستند و فساد اداری کمتری دارند. زنان بسیار مسئولیت پذیر و کوشا هستند. توجه انیمه به زنان نشان می‌دهد که در فرهنگ ژاپن، زن و مرد به یک اندازه در سرنوشت کشور موثرند و نه تنها مصرف کننده نیستند، بلکه می‌توانند تصمیم گیرنده و نجات دهنده باشند.

نهضتهای زیادی مانند کمپین زنان “نه به روتوش”، (aerie REAL)، از طریق توسل به انیمه مشهور شد. این کمپین به زنان قدرت می داد تا به خود و بدن خود اعتماد کنند. این کمپین هنوز ادامه دارد.

بهترین وبسایت های انیمه

وبسایتهای بیشماری برای معرفی و شرح داستانها و تفسیر انیمه وجود دارند اما وبسایت لیست انیمه من(MyAnimeList)، که با نام اختصاری MAL شناخته می‌شود، تقریبا بهترین آنهاست. این وبسایت یک وب سایت فهرست نویسی به همراه شبکه‌های اجتماعی انیمه و مانگا است که توسط داوطلبان اداره می‌شود. این وبسایت سامانه‌ای برای سازماندهی و امتیازگیری انیمه و مانگا در اختیار کاربران خود قرار می‌دهد.

این کار، یافتن انیمه برای کاربرانی را که سلیقه‌های مشابه دارند را تسهیل می‌کند و همچنین یک پایگاه داده بزرگ در این موضوع به شمار می‌رود. درسال 2008، این وبسایت ادعا کرد که 4.4 میلیون انیمیشن و 775،000 ورودی مانگا دارد. این وبسایت ماهانه حدود 120 میلیون بازدید کننده دارد.

آکادمی آنلاین عیب پوش
error: کلیک راست در این سایت غیر فعال است !!