نرخ تبدیل مشتری چیست؟

نرخ تبدیل مشتری(Conversion Rate) چیست؟

نرخ تبدیل مشتری(Conversion Rate) یکی از مهمترین مولفه های فروش و کارکرد بازاریابی یک محصول یا خدمات بحساب می آید. این مفهوم امروزه در بازدید از صفحات مجازی یا وبسایتها بسیار کاربرد دارد ولی از پیش از این موضوعات نیز وجود داشته است. مشتری ابتدا به وجود یک محصول یا کسب و کار آشنا شده و سپس درباره ان تحقیق کرده و سپس مراجعه نموده و نهایتا یا خرید می کند یا خیر. نرخ تبدیل به اعتقاد ست گودین معلم بزرگ بازاریابی و وفروش “تبدیل غریبه ها به دوست و تبدیل دوستان به مشتری” است.

به عنوان مثال اگر در طول یک ماه از میان 1000 نفر مخاطب یک پیج، 100 نفرشان محصول یا خدمات مورد نظر را خریداری کنند، نرخ تبدیل این پیج، 10 درصد است. یا به عنوان مثالی دیگر اگر از بین 5 هزار نفری که ماهانه به یک وبسایت مراجعه میکنند، 1000نفر برای کسب اطلاعات بیشتر یا خرید یا دانلود و… شماره تماسشان را در اختیار این وب سایت قرار دهند، نرخ تبدیل این وبسایت بیست درصد است.

چگونه نرخ تبدیل را  بهینه کنیم؟

CRO مخفف  (Conversion rate optimization) به  معنای بهینه‌سازی نرخ تبدیل  است. این مفهوم به کارها و فعالیت‌های مختلفی اشاره دارد که موجب افزایش نرخ تبدیل سایت می‌شود. به عنوان مثال اگر در همین وبسایت دکمه‌ای در منو سایت ایجاد شود که روی آن عبارت “آموزش مرچندایزینگ” نوشته شده و وجود این دکمه باعث شود که افراد بیشتری این دوره را تهیه کنند، بهینه سازی نرخ تبدیل صورت گرفته است.

به طور کلی در فرآیند CRO در دنیای وب، سعی برآن است تا همه چیز به گونه ای تغییر یابد که در نهایت مخاطبان بیشتری فعالیت خرید یا توجه را انجام دهند. کارهایی که برای بهینه‌سازی نرخ تبدیل انجام می‌دهیم از بهبود ظاهر فروشگاه، پیج یا سایت گرفته تا عملکرد و حتی ویرایش متن‌ها و… است.

عوامل افزایش نرخ تبدیل

اعتمادسازی

مشتریان یا بازدکنندگان وب یا پیج یا فروشگاه باید احساس امنیت ‌کنند. باید بتوانند به وب سایت یا فروشگاه به عنوان یک سایت معتبر اعتماد کرده و حتی به آن پول بدهند.

محتوای مناسب

بخش مهمی از بهینه‌سازی نرخ تبدیل، مربوط به محتوای وب‌سایت ویا پیج یا محتوای تبلیغاتی است. از متن صفحات محصول و مقالات گرفته تا ویدیوهای آموزشی، تصاویر و غیره باید محتوای مناسبی داشته باشند.

وضوح

ارزش پیشنهادی، چیزی است که مشتری در قبال آن پول میپردازد. ارزش پیشنهادی درواقع پیام اصلی و فراخوان عمل است که باید به وضوح بیان شده باشد.

اعتماد

اعتماد بخش اصلی هر معامله ای است. نباید در فروشگاه، پیج ییا وبسایت عواملی وجود داشته باشند که باعث شوند اعتماد مخاطب از بین برود.

توجه

ویترین، پیج یا صفحه فرود وبسایت باید خیره کننده باشد. اولین چیزی که به چشم مشتری بخورد باید او را جذب کند.

ضرورت

برای حرکت مشتری، باید ضرورتی به وی بدهیم. چرا مخاطبان باید در این لحظه اقدام خاصی کنند و یا چه پیشنهادات، انگیزه‌ها، کلمات و روش‌هایی باعث می‌شود آن‌ها هرچه زودتر، دست به اقدام شوند.

فراخوان(Call To Action)

کال تو اکشن یا فراخوان عمل در وب‌سایت‌ باید واضح باشد و به راحتی در دسترس بازدیدکنندگان قرار گیرد. فراخوان عمل عموما پلاکارد یا دکمه‌ای است که در اکثر کمپین‌ها، تبلیغات و صفحات اینترنتی وجود دارد.

ظاهر گرافیک کاربری(UI)

محتوای بصری و گرافیکی وب‌سایت بایدمرتبط، منحصربفرد و جذاب باشد و در جای درستی قرار گرفته‌ باشد.

تجربه کاربری(UX)

تجربه کاربری مانند راندن یک خودرو یا کار با یک گوشی تلفن همراه است. بازدیدکنندگان باید به راحتی بتوانند در وب‌سایت به دنبال چیزی که می‌خواهند بگردند و آن را بیابند و لذت ببرند.

تایید اجتماعی

زمانی که کاربر می‌خواهد اقدام به خرید در کند یا اصلا ایمیلش را در اختیارتان بگذارد؛ باید توانایی اعتماد کردن به آن را داشته باشد.

مرتبط بودن

وب‌سایت یا ویترین یا فروشگاه باید به چیزی که مخاطب انتظار دارد، نزدیک باشد. ارزش پیشنهادی باید با نیازهای مخاطبان هماهنگی داشته باشد.

ریمارکتینگ چیست؟

ریمارکتینگ چیست؟

ریمارکتینگ یا بازاریابی مجدد (Remarketing) یا هدف گیری مجدد مخاطب (Retargeting) ، یکی از استراتژی های بازاریابی است که جهت کاهش هزینه های بازاریابی یا بهینه سازی بازاریابی یا تاثیر آن بکار برده می شود. این استراتژی صرفاً محدود به سرنخ‌ها و مشتریان بالقوه نیست و مشتریان فعلی را نیز می توان دوباره هدف قرار داد. این استراتژی بر مبنای “حرکت” و ا”اصلاح دائم” کارکرد دارد.

مزایای ریمارکتینگ

تغییر نرخ تبدیل مشتریان

یکی از مهمترین مزایای بازاریابی مجدد بدون شک افزایش نرخ تبدیل است. چرا که حالا مخاطبان هدف خود را بهتر می‌شناسیم، می‌دانیم از کدام صفحات بازدید کرده‌اند و نسبت به کدام محصولات علاقه نشان داده‌اند. در نتیجه وقتی دوباره به آنها یادآوری می‌کنیم قصد خرید چه محصولی را داشته‌اند، این بار که هر تعداد از آنها دوباره وارد سایت ما شوند، شانس اینکه خرید خود را نهایی کنند بیشتر خواهد بود.

کاهش هزینه‌ها

با ریمارکتینگ می‌توانیم مخاطبان هدف خود را بهتر شناسایی کرده و دوباره هدف قرار دهیم. از همین رو هزینه‌های تبلیغاتی ما کاهش پیدا کرده و اثربخشی آن بیشتر می‌شود؛ چرا که این بار سرنخ‌های باکیفیت‌تری داریم. از سوی دیگر بهترین روش برای بازاریابی مجدد استفاده از تبلیغات کلیکی در سایت‌های پربازدید و جاهایی است که مخاطبان ما به آنجا نیز سر می‌زنند. در نتیجه هزینه زمانی از ما کسر می‌شود که کاربر روی تبلیغمان کلیک کند.

افزایش آگاهی از برند

از آنجایی که با ریمارکتینگ بارها و بارها در سایت‌های مختلف تبلیغات ما نمایش داده می‌شود و به مخاطب نیز یادآوری می‌کنیم که احتمالا قصد خرید فلان محصول را داشته است، همین کار به برندسازی ما کمک می‌کند. به همین دلیل یکی از مهمترین مزیت‌های بازاریابی مجدد، افزایش آگاهی نسبت به برند ماست.

انواع ریمارکتینگ

بازاریابی مجدد یا ریمارکتینگ در واقع یک روش کلی است که به صورت‌های مختلفی قابلیت پیاده‌سازی دارد. از آنجایی که در دیجتال مارکتینگ می‌توانیم از ابزارها و روش‌های مختلفی در فضای آنلاین استفاده کنیم، به همین دلیل ریمارکتینگ را می‌توان به روش‌های زیر انجام داد.

ریمارکتینگ استاندارد

مرسوم‌ترین روش بازاریابی مجدد در واقع همان تبلیغات از طریق تبلیغات در گوگل یا شبکه‌های اجتماعی مهم از جمله فیسبوک و توییتر است. بعد از این که از طریق ردیابی و اطلاعات کوکی‌های مرورگر مخاطبان هدف خود را شناسایی کردیم، وارد برنامه تبلیغاتی گوگل می‌شوید و تبلیغات ما مجددا به آنها نمایش داده می‌شود. در واقع گوگل براساس کلمات کلیدی جستجو شده به کاربران تبلیغات هدفمند نمایش می‌دهد.

ریمارکتینگ داینامیک

بازاریابی مجدد پویا یا داینامیک در واقع یکی از بهترین روش‌هاست. طبیعتا ما نمی‌توانیم برای همه کاربرانی که همه محصولات ما را دیده‌اند، بازاریابی مجدد کنیم، ولی می‌توانیم فید مربوط به خودتان را برای گوگل بفرستید و بخواهیم تا هنگام جستجوی تبلیغاتی، ما را در صدر نتایج مرتبط با جستجوهای جدید کاربران نمایش دهد.

ریمارکتینگ ایمیلی

بازاریابی مجدد ایمیلی یکی دیگر از مرسوم‌ترین و بهترین روش‌هایی است که می‌توانیم از آن استفاده کنیم. ما از طریق ایمیل با مخاطبانمان در ارتباط هستید و می‌دانیم به احتمال زیاد پیاممان را می‌خوانند. از سوی دیگر می‌دانیم برخی از کاربران وارد سایت شده‌اند و به هر دلیلی خرید نهایی را انجام نداده‌اند. بنابراین با یک ایمیل جذاب که محتوای آن سفارشی‌سازی شده است و یک کال تو اکشن مناسب دارد می‌توانیم دوباره آنها را هدف قرار دهیم.

اگر متوجه شدیم ریمارکتینگ ما به درستی جواب نمی‌دهد، حتما باید سراغ A/B Testing برویم. به کمک این تست بخش‌های مختلف کمپین‌ها و ایمیل‌های خود را بررسی کنیم و ببینیم کدام‌یک بهتر جواب می‌دهد. حتی در نوع تبلیغات و کال تو اکشنی که برای تبلیغات به کار می‌برید نیز باید بازنگری کنیم.

دیمارکتینگ چیست؟

دیمارکتینگ چیست؟

بازاریابی زدایی(Demarketing)، به عنوان “عدم فروش” یا “بازاریابی معکوس” نیز شناخته می شود، شامل بازاریابی زدایی عمومی و انتخابی است. گرچه این مفهوم هنوز فاقد یک تعریف تئوریک دقیق است، اما عموما به تلاش سازمان برای منصرف کردن همه یا برخی از مشتریان خود از خرید موقت یا دائم اطلاق می شود. این موضوع بخشی از بازاریابی استراتژیک در زمان کمبود است. دیدگاه‌های مختلفی در مورد اینکه چگونه سازمان باید بازاریابی زدایی را دنبال کند، ارائه شده است.

از زمانی که علایق اولیه در حوزه موضوعی چگونگی بازاریابی استراتژیک در زمان کمبود شروع شد، دیدگاه‌های مختلفی در مورد اینکه چگونه شرکت باید بازاریابی زدایی را دنبال کند، ارائه شده است اما نهایتا هدف این کار، کاهش تقاضا است.

مطابق تعاریف دیگر، بازاریابی زدایی شامل تلاش هایی با هدف دلسرد کردن (نه از بین بردن) تقاضا برای یک محصول است که یک شرکت نمی تواند به مقدار کافی آن را عرضه کند یا نمی خواهد در منطقه خاصی عرضه کند که در آن بالا هزینه های توزیع یا تبلیغات فقط حاشیه سود بسیار کمی را ممکن می سازد. استراتژی‌های رایج بازاریابی زدایی شامل قیمت‌های بالاتر، تبلیغات کوچک‌تر و طراحی مجدد محصول است.

طبق فرهنگ لغت وبسترز، بازاریابی زدایی عبارت است از استفاده از تبلیغات برای کاهش تقاضا برای محصولی که کمبود عرضه دارد.

می توان گفت کلیه بلیغاتی که عموم را ترغیب می‌کند تا مصرف یک محصول را محدود کنند، مانند زمان کمبود. شرکت‌ها می‌توانند هزینه‌های ورودی محصول را کاهش دهند تا مصرف‌کننده از آن‌ها خرید نکند و از آنجایی که کیفیت پایین‌تر است، محصول جایگزین دیگری را انتخاب کند، بازاریابی زدایی یا دیمارکتینگ هستند.

عموما بازاریابان تلاش می کنند تا تقاضا برای یک محصول را زمانی کاهش دهند که تقاضا برای محصول بیشتر از توانایی تولید کننده برای تولید آن باشد.

ذهنیت مشتری چیست؟

ذهنیت مشتری(customer thoughts)، تفکرات مشتری نسبت به یک محصول یا خدمات خاص است. این تفکرات ناشی از میزان ارزش درک شده توسط مشتری از سازمان است. نحوه شکل دهی ذهنیت مشتری، به توانایی سازمانتان در درک چگونگی خلق ارزش‌ در محصولات و خدمات ما برای مشتریان بستگی دارد.

 درک ارزش، ناشی از شناخت فرآیندی است که باید برای همه‌ی افراد سازمان آشنا باشد. پرسش در مورد نحوه تفکر مشتریان نسبت به کسب‌وکار. شاید بهترین راهکار در این زمینه، در فیلد و قدم زدن در خیابان‌ها حاصل شود.

این بررسی‌های می‌تواند از طریق فروشندگان خدماتی و یا حتی مدیران ارشد انجام شود. هرکسی که با مشتریان در تماس است، اگر آموزش خوبی دیده باشد، می‌تواند ذهنیت تحقیقاتی داشته باشد. آن‌ها می‌توانند چیزهایی را در مورد مشتریان بیاموزند. این فرصت‌های یادگیری درعین‌حال می‌توانند تأثیرهای سازنده‌ی بسیاری برای شرکت شما داشته باشند.

در تحقیقات توصیه می شود درباره قیمت، از مشتریان پرسیده نشود. پرسیدن این سؤال به‌طور مستقیم موجب خواهد شد که مشتریان در برابر ما موضع بگیرند. از هرکسی و در هرصنعتی درباره قیمت پرسیده شود، این پاسخ دریافت خواهد شد که قیمت‌ها بالا است. در حقیقت مشتریان از هر دلیل و منطقی استفاده می‌کنند تا این مسئله را باور کنیم که ما گران هستیم.

درواقع باید درباره مزایای حاصل از محصول و نحوه‌ی ارتباط میان این دو پرسیده شود. مسئله‌ی کلیدی، درک ارزش ارائه‌شده توسط محصولات ما و تمایل مشتریان به پرداخت در قبال آن ارزش است.

با وانمود کردن به این‌که ما ارزش محصولات خود را می‌شناسیم و با توجه به این ارزش، قیمت‌ها منطقی به نظر می‌رسند، می‌توانیم مسیر مذاکرات را تغییر دهیم. این بار صرفا در مورد قیمت صحبت نمی‌کنیم؛ بلکه در مورد قیمت و ارزش نیز صحبت می کنیم.

ذهنیت مشتری درواقع بوسیله همین تعاملات شکل میگیرد. اگر مشتری باور کند که ارزش دریافت شده درقبال قیمت مناسب است، اعتراضی به قیمت نخواهد داشت.

گیمیفیکیشن چیست؟

بازی پردازی یا بازی‌وارسازی یا همان گیمیفیکیشن(Gamification)، استفاده از خصوصیت‌ها و تفکرهای بازی گونه در زمینه‌هایی است که ماهیت بازی ندارند. به عبارت دیگر این مفهوم، انگار کردن یک کار به بازی یا بازی انگاری را می‌توان استفاده کردن از معیارهایی که انگیزه‌های شما را به صورت طبیعی برای به حرکت درآوردن مخاطب شماست. از آنجا که یکی از انگیزاننده‌های جذاب برای انسان تفریح و بازی است، این نقطه را می‌توان همان نقطه آغازین مفهوم بازی انگاری دانست.

گیمیفیکیشن به طور گسترده ای در بازاریابی استفاده شده است. فوربس، در سال 2020 تخمین زد که بیش از 80٪ از فهرست “شرکت های فورجون 2000” در یک نظرسنجی ثبت شده اعلام کرده اند که قصد دارند از گیمیفیکیشن برای اهداف بازاریابی و حفظ مشتری استفاده کنند.

تاکنون تعریف استاندارد و رسمی ای برای بازی انگاری ارائه نشده ولی می توان گفت بازی وارسازی یا بازی پردازی به معنای استفاده از خصوصیت‌ها و تفکرات بازی گونه، در زمینه‌هایی است که ماهیت بازی ندارند.

همه انسانها فارغ از سن‌و‌سال و موقعیت اجتماعی‌شان، عاشق “بازی” هستند. تقریبا کسی را نمی‌شناسیم که در عمرش بازی نکرده باشد. بازی، در زندگی انسان، نوعی تمرین برای کسب “تجربه” و “مهارت” است و نه‌تنها بچه‌گانه و شوخی نیست، بلکه بسیار موضوعی جدی و حیاتی است. حتی در ادبیات زبانهای مختلف، از واژه “بازی”، استفاده‎های مختلفی شده که نشانگر اهمیت آن است. اغلب بازی‌ها، برای درگیر نگه‌داشتن مخاطب و ایجاد حلقه‌های گریزناپذیر برای بازگرداندن وی، طراحی شده‌اند.

 این نوع برنامه‌ریزی در بازی‌سازی به عنوان “مکانیک بازی”، شناخته می‌شود. امروزه در دیجیتال مارکتینگ از مکانیک بازی به عنوان گیمیفیکیشن نام برده می‌شود. ما در بازاریابی به مجموعه این بازی‌ها، “برنامه‌های وفاداری” می‌گوییم. حتما کوپن‌های تخفیف یا چرخ‌و‌فلک‌های اعطای جایزه یا امتحان یک بازی پای صندوق برای گرفتن تخفیف یا فاکتور رایگان را در فروشگاهها یا رستورانهای مختلف تجربه کرده‌ایم. همه این موارد، بازی‌هایی هستند که در قالب برنامه‎های وفاداری ایجاد شده‌اند و هدف تمام این بازی‌ها، ایجاد چرخه بازگشت مشتری است.

برای استفاده از راهبردهای بازی‌گونه در بازاریابی محتوایی، نیازی نیست که حتماً بخشی از یک سازمان بزرگ باشید یا بودجه بازاریابی کلانی در دست داشته باشید. از بازی وار سازی تقریباً برای هر محصول و خدماتی می‌توان استفاده کرد و با هر بودجه‌ای قابل انطباق است. در این بخش توصیه‌هایی برای کمک به شما در استفاده از بازی وار سازی در بازاریابی محتوایی ارائه می‌شود.

برای بازاریابان، گیمیفیکیشن راهی برای به‌کارگیری حس عمیق برنده شدن در معامله فروش یک محصول یا خدمت است. استفاده از گیمیفیکیشن برای مصرف‌کننده شما به یادماندنی است و می‌تواند این حس خوب را درباره جزئیات بازیگونه با دوستان اجتماعی خود به اشتراک گذارد.

از دیگر استفاده‌های گیمیفیکیشن، افزایش ترافیک سایت و تعیین رفتارهای موردعلاقه کاربر، مانند امتیاز گرفتن، بازشدن مراحل یا خدماتی پس از بازدیدهای متوالی و با فاصله‌های زمانی مشخص می‌باشد که مجموعه این فعالیت‌ها باعث افزایش ترافیک، رتبه سایت و رتبه الکسا برای سایت موردنظر خواهد شد.

واژه گیمیفیکیشن اولین بار در سال ۲۰۰۲ ابداع شد، ولی تا سال ۲۰۱۰ چندان مورد استقبال قرار نگرفت. در سال ۲۰۱۱ این رویکرد مورد توجه شرکت‌های سرمایه‌گذاری قرار گرفت و همزمان تحقیقات و مطالعات دانشگاهی فراوانی درباره آن آغاز شد. شرکت‌های متعدد با درک فرصت ایجاد شده به واسطه این نگاه تازه، در این حوزه سرمایه‌گذاری کردند و به ارائه خدمات بازی آفرینی به آنها پرداختند.

قبل از استفاده از اصطلاح بازی آفرینی، بسیاری از طراحان و محققان در مورد نقش شادی و بازی در برنامه‌های کامپیوتری تحقیق می‌کردند. دراپر در اواخر دهه ۹۰ تحقیقی با عنوان «بررسی شادی به عنوان یک عنصر در طراحی نرم‌افزار» انجام داد.

نوشته: فرامرز عیب پوش

بازی در بازاریابی!

همه انسانها فارغ از سن‌و‌سال و موقعیت اجتماعی‌شان، عاشق “بازی” هستند. تقریبا کسی را نمی‌شناسیم که در عمرش بازی نکرده باشد. بازی، در زندگی انسان، نوعی تمرین برای کسب “تجربه” و “مهارت” است و نه‌تنها بچه‌گانه و شوخی نیست، بلکه بسیار موضوعی جدی و حیاتی است. حتی در ادبیات زبانهای مختلف، از واژه “بازی”، استفاده‎های مختلفی شده که نشانگر اهمیت آن است. اغلب بازی‌ها، برای درگیر نگه‌داشتن مخاطب و ایجاد حلقه‌های گریزناپذیر برای بازگرداندن وی، طراحی شده‌اند.

 این نوع برنامه‌ریزی در بازی‌سازی به عنوان “مکانیک بازی”، شناخته می‌شود. امروزه در دیجیتال مارکتینگ از مکانیک بازی به عنوان گیمیفیکیشن نام برده می‌شود. ما در بازاریابی به مجموعه این بازی‌ها، “برنامه‌های وفاداری” می‌گوییم. حتما کوپن‌های تخفیف یا چرخ‌و‌فلک‌های اعطای جایزه یا امتحان یک بازی پای صندوق برای گرفتن تخفیف یا فاکتور رایگان را در فروشگاهها یا رستورانهای مختلف تجربه کرده‌ایم. همه این موارد، بازی‌هایی هستند که در قالب برنامه‎های وفاداری ایجاد شده‌اند و هدف تمام این بازی‌ها، ایجاد چرخه بازگشت مشتری است.

گیمیفیکیشن چیست؟

بازی پردازی یا بازی‌وارسازی یا همان گیمیفیکیشن(Gamification)، استفاده از خصوصیت‌ها و تفکرهای بازی گونه در زمینه‌هایی است که ماهیت بازی ندارند. به عبارت دیگر این مفهوم، انگار کردن یک کار به بازی یا بازی انگاری را می‌توان استفاده کردن از معیارهایی که انگیزه‌های شما را به صورت طبیعی برای به حرکت درآوردن مخاطب شماست. از آنجا که یکی از انگیزاننده‌های جذاب برای انسان تفریح و بازی است، این نقطه را می‌توان همان نقطه آغازین مفهوم بازی انگاری دانست.

ترنس مدیا

ترنس مدیا(Transmedia)، به معنای استفاده از یک ویژگی رسانه و گسترش آن به رسانه های متفاوت برای گسترش مطالب یا جلب توجه بیشتر به آن است. در سال 1997 نینتندو این کار را با نسخه  چشم طلایی(GoldenEye)، خود انجام داد. این بازی برای جلب توجه بیشتر به فیلمی به همین عنوان ساخته شد، اما در نهایت درآمد بیشتری نسبت به خود فیلم داشت. جای تعجب نیست که پس از گذشت دودهه صنعت بازی های ویدیویی 4 برابر بزرگتر از صنعت فیلم شده است.

ماتریکس 4 با بازی کیانو ریوز، یکی از مشهورترین نمونه های ترنسمدیا است. این فیلم با هزینه ای سنگین ساخته شد و جلوه های ویژه بسیار زیادی در خود داشت. موضوع بسیار مهم در این فیلم این بود که سکانسها و شاتهای فیلم، براساس پلانهای بازی با همین نام ساخته شد و فیلم در حقیقت تبلیغی برای معرفی بازی مشهور ماتریکس بود.

کتاب بازی پردازی در بازاریابی

کتاب بازی پردازی در بازاریابی اسکات هریس و ترجمه سجاد خزائی و طیبه فروغی فر است که توسط انتشارات بازاریابی به چاپ رسیده است. این کتاب شرح می دهد که با توجه به اینکه توجه مخاطب، توجه مشتری، توجه مصرف کننده، در انحصار شرکتها نبوده و نیست، آنها مجبورند برای به دست آوردن این گوهر نایاب هزینه کنند و راههای تازه بیابند. بازی پردازی در زمره این راههای تازه است که شرکتهای پیشرو جهانی خود را ملزم کرده اند تا در این باره سرمایه گذاریهای جدیدی راه اندازند، پایه گذاری کنند و تداوم بخشند.

از آنجا که شرکتهای پیشرو همواره درحال رصدکردن وضعیت توجه مخاطبان خود هستند، بخوبی دریافته اند که نسل جدید یعنی نسل هزاره ی سوم، نسبت به تبلیغات 15 یا 30 ثانیه ای شگفت انگیز، جشنواره های پرزرق وبرق همراه با جوایز استثنایی و خیره کننده، به شدت کم توجهند.

نسل هزاره ی سوم ( یاهمان z generation یا نسل دیجیتال)، شبانه روز با تکنولوژیهای نوین سروکار دارند، بنابراین دلیلی نمی بیند که توجهی به برنامه های تلویزیونی و رادیویی نشان دهند، تمایلی ندارد برای خرید به فروشگاههای آراسته قدم بگذارد تا محصول یا کالای مورد نظرش را خریداری کند، علاقه ای ندارد به صدای جذاب بلندگوهایی گوش بسپارد که خبر از تخفیفهای فوق العاده می دهند، از شمیم خوش و موسیقی دلنشین فروشگاهها حظ ببرد که از مشتری دلربایی می کنند، یا مجذوب سردر فروشگاهها و تابلوهای رنگین نئون شود که او را برای ورود به فروشگاه دعوت می کنند.

نسل دیجیتال با این واقعیتها یعنی رسانه های جمعی، سردر فروشگاهها، شمیم خوش و موسیقی دلنشین، کاملا بیگانه اند. دنیای واقعی نسل دیجیتال، واقعی نیست بلکه، کاملا مجازی است. اگر در میهمانی ها با این نسل روبرو شوید، تعجبی ندارد که در میان شلوغی جمع، آنها همه یک گوشه سردر گوشی باشند.

واقعیتها از نظر این نسل، تا زمانی که در این دنیای مجازی از طریق قاب و پنجره ی آن یعنی تلفن همراه، لپ تاپ، و سایر تکنولوژیهای نوین امروزی حضور نیابند، واقعی نیستند. شاید بتوان اینگونه ادعا کرد که این دنیای حقیقی است که از نظر این نسل دنیایی موهوم و تخیلی است.

مطالعه این کتاب، به تمامی بازیگران صنایع، مدیران برند و مدیران و مهندسان فروش و کلیه فعالان عرصه بازاریابی و فروش، توصیه می شود.

نوشته: فرامرز عیب پوش

فورسی(4C) چیست؟

باتوجه به اتمام دوره بازاریابی در دهه نود میلادی فورسی توسط باب لاتربورن در عصر تبلیغات مطرح شد. لاتربورن معتقد بود  که پی های مطرح شده کاتلر برای تمرکز برروی خواسته ها و نیازهای مشتری کافی نیست. فورسی در دو بخش “تمرکز برروی خواسته ها و نیازهای مشتری” و همچنین “ایده پردازی  برای کپی رایتینگ” چک لیستی بسیار کارآمد است.

مطابق این نظریه لاتربورن دونوع فورسی(4C)، مطرح کرد.  فورسی خواسته ونیاز و فورسی کپی رایتینگ و ایده پردازی. موضوع اینجاست که هنوز پی های آمیخته بازاریابی اساس برنامه های بازاریابی هستند.

لاتربورن، «خواسته‌ها و نیازهای مصرف‌کننده» را به عنوان تمرکز بر «نوآور بودن»، شرکت‌هایی پیشنهاد کرد که مانند نوکیا، محصولاتی را تولید میکردند که مشتریان نمی‌خواستند. لاتربورن این نظریه را نیز آمیخته بازاریابی مشتری محور فورسی(4C)، نامید که در اینجا به آنها اشاره خواهیم کرد.

  • ارزش مشتری (Customer Value)
  • راحتی و آسایش مشتری (Convenience)
  • هزینه (Cost)
  • ارتباطات (Communication)

ارزش مشتری

«C» اول از این آمیخته، «ارزش مشتری» است، ارزش مشتری بدان معنانیست که مشتری ارزش دارد. این موضوعی بدیهیاست و بدون مشتری هیچ محصولی وجود نخواهد داشت. موضوع اینجاست که ارزش مشتری، ارزشی است که مشتری توقع دریافت آن را دارد. وارن بافت معتقد است “قیمت چیزی است که ما پرداخت می کنیم و ارزش چیزی است که دریافت می کنیم”. درخصوص مفهوم ارزش درمقالات مختلف توضیح داده شده. دراین باب صرفا کافیست متذکر شویم که ارزش، هرآنچه که مشتری توقع دارد یا به او تفهیم شده که توقع داشته باشد.

هزینه برای برآورده کردن توقع مشتری

«C» دوم او «هزینه برای برآورده کردن توقع مشتری» است، بر این اساس که قیمت نامربوط بود زیرا بسیاری از عوامل دیگر دخیل بودند. اما شاید بهترین مثال برای این کار “پرداخت هزینه برای جلب رضایت مشتری”، شرکتی مانند اپل است.

پرداخت هزینه برای برآورده کردن خواسته مشتری بیشتر شبیه پیشنهاد قیمت پایین‌تر به نظر می‌رسد، اما محصولات اپل قیمت بالایی دارند. شاید این نکته کلیدی باشد، هزینه ای که برای برندی مانند اپل باید برآورده شود، باید بیشتر از رقبا باشد تا به DNA برند به عنوان یک برند لوکس کمک کند.

آسایش در خرید

سومین «C» «راحتی خرید» است و مسلماً، «P»اگر بخواهیم آنرا با پی «مکان» مقایسه کنیم، موضوع پی مکان پخش و توزیع و محل توزیع است اما cآسایش برای موضوعی فراتر از زمان و مکان طراحی شده و سهولت بیشتر در بازارهای امروزی دیجیتال درک میشوند.

در دنیایی 24 ساعته و همیشه فعال زندگی می کنیم. مفهوم خرید از ساعت 9 صبح تا 5 بعد از ظهر، از بین رفته است. امروزه رها کردن چرخ دستی یا چرخ دستی بیشتر در دنیای آنلاین اتفاق می افتد. علاوه بر این، توسعه عدم واسطه گری – به خریداران فرصت حذف واسطه و خرید مستقیم، و همچنین واسطه گری مجدد – وسط را دوباره را  داده است. به زودیدرآینده نزدیک شاهد خواهیم بود که ظهور ابزارهای پوشیدنی، مفهوم خرید «هر مکان، در هر زمان، به هر نحو» را به سطح دیگری خواهد برد.

ارتباطات

آخرین “C” در مجموعه 4Cs ارتباط است. لاتربورن تبلیغات که ارتباطی یک سویه بود را نامناسب میدانست و معتقد بود ارتباط موضوعی دوسویه و یک به یکاست همانگونه که در ذات انسانازقدیموجود داشته است. دیدگاه او از ارتباطات این بود که باید در مورد گفتگو، گفتگوی دو طرفه، بین شرکت و مشتری باشد. با استفاده از این در مفهوم دیجیتال، می‌توانیم مشتریانی را ببینیم که از طریق محتوای تولید شده توسط کاربر ارتباطات ایجاد می‌کنند.

نوشته: فرامرز عیب پوش

هویت سازمانی چیست؟

هویت سازمانی یا هویت شرکتی(Organizational identity)، یا تصویر شرکتی، شیوه ای است که در آن یک شرکت، بنگاه یا بنگاه تجاری خود را به عموم مردم (مانند مشتریان و سرمایه گذاران و همچنین کارکنان) ارائه می دهد. هویت شرکتی به طور معمول با برندسازی و با استفاده از علائم تجاری تجسم می شود، اما همچنین می تواند شامل چیزهایی مانند طراحی محصول، تبلیغات، روابط عمومی و غیره باشد. هویت شرکتی یک هدف اولیه از ارتباطات شرکت ها، به منظور حفظ و ساخت هویت مطابق و تسهیل اهداف کسب و کار شرکت ها است.

به طور کلی، هویت سازمانی کلیه موضوعاتی است که موجب به خاطر سپاری و یادآوری سازمان در ذهن مخاطب می شود. این موضوع شامل دستورالعملها و برنامه هایی است که به بدنه سازمان ابلاغ می شود. این دستورالعمل ها بر چگونگی اعمال هویت حاکم هستند و معمولاً شامل پالت های رنگی تأیید شده، حروف چینی، و غیره. هویت بصری سازمان، بخشی از هویت سازمانی است.

هویت بصری(visual identity)، به نحوه شکل گیری ادراک و ایجاد تأثیر از برند، از طریق عناصر قابل مشاهده آن، اطلاق می‌شود. تصاویر و عناصر بصری، یکی از قویترین و تاثیرگذارترین عناصر در ایجاد ارتباط بین برند و مخاطب آن هستند. اگر برند را مانند کوه یخی شناور تصور کنیم، هویت بصری، بخشی از این کوه یخ است که بیرون آب است و دیده می‌شود.

البته همانگونه که همه آگاه هستیم، بخشی از کوه یخ که بیرون از آب و قابل رویت است، کوچکتر از بخشی است که زیر آب است و دیده نمی‌شود!. اما اگر این بخش وجود نداشته باشد، کل کوه یخ دیده نخواهد شد و تنها زمانی این کوه یخ قابل لمس است، که یک کشتی با آن برخورد کنند!.

بشر از دوران غارنشینی، حتی پیش از اینکه آتش را کشف کند، چرخ، خط، یا حتی پول را اختراع کند، با نقاشی برروی دیواره غارها، سعی در اثرگذاری از خود و انتقال مفاهیم به صورت رسم شکل نموده است. انسان موجودی اجتماعی است و بدون اجتماع، به سختی می‌تواند نیازهای اولیه خود را برطرف کند. خصوصا انسان مدرن امروزی که حتی لحظه‌ای نمی‌تواند به دور از اجتماع باشد و تقریبا امکان زندگی بدون دیگران را ندارد.

بنابراین بشر در تکوین و تکمیل خود، همواره سعی نموده تا از همه راههای ارتباطی، استفاده کند. همانگونه که واقف هستیم، انسان با پنج حس اصلی بینایی، شنوایی، بویایی، چشایی و لامسه، با جهان اطراف خود ارتباط برقرار می‌کند.

درمیان این پنج حس اصلی، حس بینایی، قوی‌ترین و تاثیرگذارترین حس انسان است. به همین دلیل چشم را سلطان بدن”، نام نهاده‌اند و ضرب المثلهای زیادی در مدح برتری حس بینایی عنوان شده. شاید همه ما این ضرب‌المثل را شنیده باشیم؛” شنیدن کی بود مانند دیدن!”.

این بدان معنی است که انسان به حس بینایی خود بیشترین اعتماد را دارد و این باور عمومی و اولیه در ذهن انسان نقش بسته که این حس، اشتباه نمی‎کند. به همین دلیل بسیاری از ما این مکالمه را به خاطر می‌آوریم؛” تا با چشم خودم نمی‌دیدم، باور نمی‌کردم”.

نوشته: فرامرز عیب پوش

هک رشد چیست؟

هک رشد ترجمه عبارات(Growth Hacking)، یا (jump hack)، است. هک رشد، یکی از اصطلاحات جدید بازاریابی است.

هک رشد یکی از زیر شاخه های از بازاریابی است که بر رشد سریع یک کسب و کار یا برند اشاره دارد. این اصطلاح فرآیند و مجموعه ای از مهارت های بین رشته ای (دیجیتال) است. هدف این کار، انجام منظم تست A/B است که منجر به بهبود سفر مشتری می‌شود، و ایده‌هایی را که کار می‌کنند تکرار و مقیاس‌بندی کرده و پیش از این که سرمایه‌گذاری زیادی صورت گیرد، ایده‌ها، مورد بررسی، بازبینی و اصلاح قرار گرفته یا یا رها خواهند شد.

این کار در ابتدا در استارت‌آپ‌ها انجام می گرفت اما بعدها کم کم رشد و توسعه یافته و به شرکت‌های بزرگ‌تر نیز رسید.

یک تیم هک رشد متشکل از بازاریابان، توسعه دهندگان و مدیران محصول است که به طور خاص بر ایجاد و درگیر کردن پایگاه کاربران یک کسب و کار، تمرکز می کنند. هک رشد تنها فرآیندی برای بازاریابان نیست.

می توان آن را برای توسعه محصول و بهبود مستمر محصولات و همچنین برای رشد پایگاه مشتریان موجود نیز به کار برد. به این ترتیب، برای همه از توسعه دهندگان محصول، مهندسان، طراحان، فروشندگان و مدیران به همان اندازه مفید است.

قلب هک رشد، تمرکز بی‌وقفه بر رشد به‌عنوان تنها معیار مهم است. مارک زاکربرگ در حین رشد فیس بوک این طرز فکر را داشت. در حالی که روش های دقیق از شرکتی به شرکت دیگر و از صنعتی به صنعت دیگر متفاوت است، وجه مشترک همیشه رشد است. شرکت‌هایی که با موفقیت «هک رشد» شده‌اند، معمولاً یک حلقه ویروسی به طور طبیعی در فرآیند نصب خود دارند.

مشتریان جدید معمولاً در مورد محصول یا خدمات از طریق شبکه خود می شنوند و با استفاده از محصول یا خدمات، آن را با اتصالات خود به اشتراک می گذارند. این حلقه آگاهی، استفاده و به اشتراک گذاری می تواند منجر به رشد تصاعدی برای شرکت شود.

هک رشد فرآیند جذب کاربر را از طریق استعاره “قیف دزدان دریایی” است. به طور خلاصه، کاربران جدید از طریق یک قیف 6 مرحله ای شامل؛ آگاهی، جذب، فعال سازی، حفظ، درآمد، بازگشت، چارچوب بندی می شوند.

نوشته: فرامرز عیب پوش

نرخ بازگشت سرمایه(R.O.I)، چیست؟

نرخ بازگشت سرمایه(Return on Investment)، که به آر.او.آی(ROI)، مشهور است، یکی از شاخص‌های کلیدی عملکرد و معیارهایی است که میزان موفقیت یک کمپین تبلیغاتی را نشان می‌دهد. حتی بسیار از کارشناسان و متخصصان معتقدند زمان تدوین استراتژی‌های بازاریابی و تبلیغات به‌ویژه در حوزه دیجیتال مارکتینگ، باید نرخ بازگشت سرمایه را به عنوان معیار اصلی در نظر گرفت و استراتژی را براساس آن تدوین کرد.

به بیان ساده تر آر.او.آی(ROI)، بهترین تعریف برای نرخ بازگشت سرمایه، نسبت سود حاصله به میزان هزینه و سرمایه پرداخت شده است. البته سود به دست آمده ممکن است تنها جنبه مالی نداشته باشد و شامل موارد غیرمالی مانند برندسازی شود، ولی به صورت کلی منظور از محاسبه نرخ بازگشت سرمایه، درآمد و سودآوری مالی کسب و کار است.

تبلیغات سرمایه‌گذاری است و نمی‌توان آن را از اولولیت‌های کاری خارج کرد، ولی بی‌تردید در دنیای امروز که هر هزینه‌ای باید حساب شده باشد و وقتی دست کسب و کارها به ویژه استارتاپ‌ها برای هزینه کردن باز نیست، طبیعی است که بخواهند سرمایه خود را به بهترین شکل هزینه کنند. بنابراین اینجاست که نرخ بازگشت سرمایه (ROI) اهمیت بسیار زیادی پیدا می‌کند.

به کمک ROI نه‌تنها می‌توانیم ببینیم هزینه‌های تبلیغاتی صرف چه موضوعاتی شده و چگونه این هزینه‌ها باید خرج شود، بلکه می‌توانیم عملکرد تیم بازاریابی را نیز بسنجیم و ببینیم تا چه اندازه توانسته‌اند بهینه عمل کنند.

همان طور که در تعریف بالا هم اشاره کردیم نرخ بازگشت سرمایه (ROI) به بیان ساده سود حاصله از سرمایه‌گذاری نسبت به کل هزینه پرداختی است. براین اساس می‌توانیم خیلی ساده فرمول محاسبه نرخ بازگشت سرمایه را به صورت زیر به دست آوریم:

نرخ بازگشت سرمایه = (کل هزینه – کل درآمد) / کل سرمایه گذاری

برای اینکه بتوانید نرخ بازگشت سرمایه (ROI) را براساس درصد حساب کنید، می‌توانیم نتیجه بالا را در 100 ضرب کنیم.

نوشته: فرامرز عیب‌پوش