پرتوتایپ چیست؟

پرتوتایپ چیست؟

پروتوتایپ ( Prototype) به معنای پیش‌نمونه، نمونه اولیه و مدلی از محصول است که برای آزمایش یک مفهوم یا فرآیند ساخته شده است. این مفهوم در زمینه های مختلف از جمله معناشناسی، طراحی، الکترونیک و برنامه نویسی نرم افزار استفاده می شود. نمونه اولیه به طور کلی برای ارزیابی طراحی جدید به منظور افزایش دقت توسط تحلیلگران سیستم و کاربران استفاده می شود. پرتوتایپ به جای اینکه بصورت فرضی یا تئوری کارکرد محصول را نشان دهد، به عنوان یک نمونه واقعی کار می کند.

کلمه پروتوتایپ از کلمه یونانی پروتیپون(πρωτότυπον)، به معنای شکل اولیه، گرفته شده است. تهیه پروتوتایپ به تولیدکننده محصول و همچنین به کاربر امکان می‌دهد گام‌به‌گام آن را آزمایش کند. در نتیجه تیم طراحی و مشاهده خواهد نمود که کاربر با چه نوع مشکلات احتمالی سروکار دارد. هنگام طراحی محصول عینی مانند ماوس رایانه، طراحان از مواد مختلفی که امکان آزمایش امکانات اولیه‌ی محصول را به آنها می‌دهد، استفاده می‌کنند. امروزه چاپگرهای سه‌بُعدی تولید پروتوتایپ را سریع و کم‌هزینه کرده‌اند، در نتیجه طراحان می‌توانند پیش از تأیید یک طرح خاص، نمونه‌های قابل‌آزمایش و قابل‌استفاده‌ی آن را بررسی کنند.

پروتوتایپ در انواع پرتوتایپ با دقت پایین و پرتوتایپ با دقت بالا و استوری‌بورد ساخته می شوند. پروتوتایپ‌های با دقت بالا از نظر ظاهر و عملکرد شباهت بیشتری به محصول نهایی دارند.

نوشته: فرامرز عیب پوش

دیمارکتینگ چیست؟

دیمارکتینگ چیست؟

بازاریابی زدایی(Demarketing)، به عنوان “عدم فروش” یا “بازاریابی معکوس” نیز شناخته می شود، شامل بازاریابی زدایی عمومی و انتخابی است. گرچه این مفهوم هنوز فاقد یک تعریف تئوریک دقیق است، اما عموما به تلاش سازمان برای منصرف کردن همه یا برخی از مشتریان خود از خرید موقت یا دائم اطلاق می شود. این موضوع بخشی از بازاریابی استراتژیک در زمان کمبود است. دیدگاه‌های مختلفی در مورد اینکه چگونه سازمان باید بازاریابی زدایی را دنبال کند، ارائه شده است.

از زمانی که علایق اولیه در حوزه موضوعی چگونگی بازاریابی استراتژیک در زمان کمبود شروع شد، دیدگاه‌های مختلفی در مورد اینکه چگونه شرکت باید بازاریابی زدایی را دنبال کند، ارائه شده است اما نهایتا هدف این کار، کاهش تقاضا است.

مطابق تعاریف دیگر، بازاریابی زدایی شامل تلاش هایی با هدف دلسرد کردن (نه از بین بردن) تقاضا برای یک محصول است که یک شرکت نمی تواند به مقدار کافی آن را عرضه کند یا نمی خواهد در منطقه خاصی عرضه کند که در آن بالا هزینه های توزیع یا تبلیغات فقط حاشیه سود بسیار کمی را ممکن می سازد. استراتژی‌های رایج بازاریابی زدایی شامل قیمت‌های بالاتر، تبلیغات کوچک‌تر و طراحی مجدد محصول است.

طبق فرهنگ لغت وبسترز، بازاریابی زدایی عبارت است از استفاده از تبلیغات برای کاهش تقاضا برای محصولی که کمبود عرضه دارد.

می توان گفت کلیه بلیغاتی که عموم را ترغیب می‌کند تا مصرف یک محصول را محدود کنند، مانند زمان کمبود. شرکت‌ها می‌توانند هزینه‌های ورودی محصول را کاهش دهند تا مصرف‌کننده از آن‌ها خرید نکند و از آنجایی که کیفیت پایین‌تر است، محصول جایگزین دیگری را انتخاب کند، بازاریابی زدایی یا دیمارکتینگ هستند.

عموما بازاریابان تلاش می کنند تا تقاضا برای یک محصول را زمانی کاهش دهند که تقاضا برای محصول بیشتر از توانایی تولید کننده برای تولید آن باشد.

بازمارکتینگ چیست؟

بازمارکتینگ(buzz marketing)، یا مارکتینگ باز(marketing buzz)، یکی از تکنیک های بازاریابی ویروسی است که بر به حداکثر رساندن پتانسیل دهان به دهان یک کمپین یا محصول متمرکز است. این استراتژی‌ها می‌توانند مکالمه‌ها را در میان خانواده و دوستان مصرف‌کنندگان یا بحث‌های مقیاس بزرگ‌تر در پلتفرم‌های رسانه‌های اجتماعی تحریک کنند. با ترغیب مشتریان به صحبت در مورد محصولات و خدمات خود، شرکت‌هایی که از بازاریابی پر سر و صدا استفاده می‌کنند، امیدوارند از طریق ترافیک آنلاین بیشتر، آگاهی را افزایش دهند و فروش و سود را افزایش دهند.

یک مثال بازاریابی پرهیاهو این است که یک شرکت محصول خود را از طریق یک نمایش یا شیرین کاری تبلیغ کند که در آن مشتریان می توانند محصول را امتحان کنند و تجربیات خود را از طریق مکالمه روزمره یا آنلاین به اشتراک بگذارند. یکی دیگر از اصطلاحات بازاریابی پر سر و صدا، astroturfing است.

بازاریابی پر سر و صدا آنلاین معمولاً توسط «اینفلوئنسرها» هدایت می شود. اینها اولین پذیرندگان یک محصول هستند، که مشتاق هستند افکار خود را در مورد محصول به اشتراک بگذارند و به طور فعال گفتگوها را درباره آن شروع کنند. این افراد معمولاً به عنوان تأثیرگذار رسانه های اجتماعی در پلتفرم هایی مانند فیس بوک و توییتر حضور آنلاین و دنبال کنندگان زیادی دارند. آنها دارای قدرت و نفوذ بر پیروان خود هستند.

نظرات اینفلوئنسرها با سهولت بیشتری مورد توجه قرار می گیرد و می تواند تأثیر مثبتی بر آگاهی و فروش محصول داشته باشد. هدف بازاریابان این است که این تأثیرگذاران را جمع آوری کنند تا برای محصولات خود سر و صدا ایجاد کنند. برخی از بازاریابان افرادی را هدف قرار می دهند که به عنوان اتصال دهنده شناخته می شوند. آن‌ها شخصیت‌ها و افراد مشهوری هستند که می‌توانند اعتبار فوری و قرار گرفتن در معرض یک محصول را داشته باشند. بازاریاب هایی که به دنبال افزایش آگاهی هستند، به دنبال اتصال دهنده خواهند بود.

ذهنیت مشتری چیست؟

ذهنیت مشتری(customer thoughts)، تفکرات مشتری نسبت به یک محصول یا خدمات خاص است. این تفکرات ناشی از میزان ارزش درک شده توسط مشتری از سازمان است. نحوه شکل دهی ذهنیت مشتری، به توانایی سازمانتان در درک چگونگی خلق ارزش‌ در محصولات و خدمات ما برای مشتریان بستگی دارد.

 درک ارزش، ناشی از شناخت فرآیندی است که باید برای همه‌ی افراد سازمان آشنا باشد. پرسش در مورد نحوه تفکر مشتریان نسبت به کسب‌وکار. شاید بهترین راهکار در این زمینه، در فیلد و قدم زدن در خیابان‌ها حاصل شود.

این بررسی‌های می‌تواند از طریق فروشندگان خدماتی و یا حتی مدیران ارشد انجام شود. هرکسی که با مشتریان در تماس است، اگر آموزش خوبی دیده باشد، می‌تواند ذهنیت تحقیقاتی داشته باشد. آن‌ها می‌توانند چیزهایی را در مورد مشتریان بیاموزند. این فرصت‌های یادگیری درعین‌حال می‌توانند تأثیرهای سازنده‌ی بسیاری برای شرکت شما داشته باشند.

در تحقیقات توصیه می شود درباره قیمت، از مشتریان پرسیده نشود. پرسیدن این سؤال به‌طور مستقیم موجب خواهد شد که مشتریان در برابر ما موضع بگیرند. از هرکسی و در هرصنعتی درباره قیمت پرسیده شود، این پاسخ دریافت خواهد شد که قیمت‌ها بالا است. در حقیقت مشتریان از هر دلیل و منطقی استفاده می‌کنند تا این مسئله را باور کنیم که ما گران هستیم.

درواقع باید درباره مزایای حاصل از محصول و نحوه‌ی ارتباط میان این دو پرسیده شود. مسئله‌ی کلیدی، درک ارزش ارائه‌شده توسط محصولات ما و تمایل مشتریان به پرداخت در قبال آن ارزش است.

با وانمود کردن به این‌که ما ارزش محصولات خود را می‌شناسیم و با توجه به این ارزش، قیمت‌ها منطقی به نظر می‌رسند، می‌توانیم مسیر مذاکرات را تغییر دهیم. این بار صرفا در مورد قیمت صحبت نمی‌کنیم؛ بلکه در مورد قیمت و ارزش نیز صحبت می کنیم.

ذهنیت مشتری درواقع بوسیله همین تعاملات شکل میگیرد. اگر مشتری باور کند که ارزش دریافت شده درقبال قیمت مناسب است، اعتراضی به قیمت نخواهد داشت.

لایسنس چیست؟

لایسنس یا لیسانس، مجوز یا قانونی است که به موجب آن موضوعی از طرف مراجع ذیصلاح معتبر شناخته می شود. لایسنس در تجارت ارائه یک مجوز از طرف یک برند به شرکت دیگری است که تحت نام همان برند بتواند محصول مشابهی در موقعیت جغرافیایی خاص تولید کند.

لایسنس انواع مختلفی دارد که یکی از آنها، لایسنسهای نرم افزاری است. لایسنس‌های نرم افزاری، مجموعه‌ای از قوانین و راهنمایی‌ها برای استفاده افراد از محصول نرم افزاری دیگران است، که به افراد این امکان را می‌دهند تا بدون نیاز به دریافت اجازه شخصی با توجه به قوانین لایسنس‌ها از آن‌ها استفاده نمایند.

لایسنس درنظر گرفتن جنبه‌های قانونی استفاده از سورس کدهای آماده و یا کامپایل شده است. این موضوع به کاربر کمک خواهد کرد تا دچار دردسرهای احتمالی نشده و درصورت بازتولید، آگاه باشد که سورس کدهای خود را تحت چه مجوزها و دسترسی‌هایی در اختیار دیگران قرار دهد.

برخی از لایسنس ها، مجوزهایی با نام کپی آزاد، یا بدون نیاز به مجوز، هستند. کدهایی که با این عناوین منتشر می‌شوند، برای استفاده کاربران هیچ نوع محدودیتی را اعمال نمی‌کنند و به این معنی است که برنامه نویسان  با آرامش خاطر می‌توانند تغییرات دلخواه خود را در سورس کد اصلی ایجاد کنند و  حتی در استفاده‌های تجاری نیز بدون هیچ منبع قانونی آزاد باشند.

اپلیکیشن چیست؟

اپلیکیشن(application)، که عمدتا با مخفف(app)، شناخته می شود، نوعی نرم افزار کاربردی است که برای اجرا روی دستگاه های موبایل طراحی شده است. عمده اپلیکیشن های تلفن همراه خدماتی مشابه کامپیوترها ارائه می دهند (مثل پخش ویدیو).

اپ ها معمولا نرم افزارهای کم حجم و با عملکرد محدود هستند، بعنوان مثال یک اپلیکیشن برای پخش ویدیو یا اپلیکیشنی که فقط دانلودهای شما را مدیریت می کند و به همین دلیل هم بسیار با سیستم های کامپیوتری یکپارچه متفاوت هستند.

در فرهنگ لغت فارسی این لغت به کارافزار، نرم افزار کاربردی، برنامه کامپیوتری که برای کاربری در گوشی های هوشمند تلفن همراه کاربرد دارد ترجمه شد. در ادبیات محاوره ای این لغت به نام نرم افزار جا افتاده است و به معنای کوتاه نرم افزار کاربردی است. تقریبا تمام نرم افزارهایی که به طور روزانه از آنها استفاده میکنیم به جزء نرم‌افزارهای سیستم مانند سیستم عامل و یا زبان‌های برنامه نویسی، گونه ای از اپلیکیشن هستند.

اپلیکیشن استخدامی(cv application)، به صورت مصطلح در شرکتهای ایرانی به عنوان فرم معارفه و یا خلاصه رزومه فردی به کار می رود. تفاوت این فرم با رزومه این است که در اپلیکیشن استخدامی، سوالات مورد نظر کارفرما قید شده که کارجو به آنها با نوشتن پاسخ می دهد. بسیاری از سوالات این اپلیکیشن با رزومه یکی است اما سوالات و تستهای مورد نظر کارفرما در ان گنجانیده شده است.

نوشته: فرامرز عیب پوش

بازی در بازاریابی!

همه انسانها فارغ از سن‌و‌سال و موقعیت اجتماعی‌شان، عاشق “بازی” هستند. تقریبا کسی را نمی‌شناسیم که در عمرش بازی نکرده باشد. بازی، در زندگی انسان، نوعی تمرین برای کسب “تجربه” و “مهارت” است و نه‌تنها بچه‌گانه و شوخی نیست، بلکه بسیار موضوعی جدی و حیاتی است. حتی در ادبیات زبانهای مختلف، از واژه “بازی”، استفاده‎های مختلفی شده که نشانگر اهمیت آن است. اغلب بازی‌ها، برای درگیر نگه‌داشتن مخاطب و ایجاد حلقه‌های گریزناپذیر برای بازگرداندن وی، طراحی شده‌اند.

 این نوع برنامه‌ریزی در بازی‌سازی به عنوان “مکانیک بازی”، شناخته می‌شود. امروزه در دیجیتال مارکتینگ از مکانیک بازی به عنوان گیمیفیکیشن نام برده می‌شود. ما در بازاریابی به مجموعه این بازی‌ها، “برنامه‌های وفاداری” می‌گوییم. حتما کوپن‌های تخفیف یا چرخ‌و‌فلک‌های اعطای جایزه یا امتحان یک بازی پای صندوق برای گرفتن تخفیف یا فاکتور رایگان را در فروشگاهها یا رستورانهای مختلف تجربه کرده‌ایم. همه این موارد، بازی‌هایی هستند که در قالب برنامه‎های وفاداری ایجاد شده‌اند و هدف تمام این بازی‌ها، ایجاد چرخه بازگشت مشتری است.

گیمیفیکیشن چیست؟

بازی پردازی یا بازی‌وارسازی یا همان گیمیفیکیشن(Gamification)، استفاده از خصوصیت‌ها و تفکرهای بازی گونه در زمینه‌هایی است که ماهیت بازی ندارند. به عبارت دیگر این مفهوم، انگار کردن یک کار به بازی یا بازی انگاری را می‌توان استفاده کردن از معیارهایی که انگیزه‌های شما را به صورت طبیعی برای به حرکت درآوردن مخاطب شماست. از آنجا که یکی از انگیزاننده‌های جذاب برای انسان تفریح و بازی است، این نقطه را می‌توان همان نقطه آغازین مفهوم بازی انگاری دانست.

ترنس مدیا

ترنس مدیا(Transmedia)، به معنای استفاده از یک ویژگی رسانه و گسترش آن به رسانه های متفاوت برای گسترش مطالب یا جلب توجه بیشتر به آن است. در سال 1997 نینتندو این کار را با نسخه  چشم طلایی(GoldenEye)، خود انجام داد. این بازی برای جلب توجه بیشتر به فیلمی به همین عنوان ساخته شد، اما در نهایت درآمد بیشتری نسبت به خود فیلم داشت. جای تعجب نیست که پس از گذشت دودهه صنعت بازی های ویدیویی 4 برابر بزرگتر از صنعت فیلم شده است.

ماتریکس 4 با بازی کیانو ریوز، یکی از مشهورترین نمونه های ترنسمدیا است. این فیلم با هزینه ای سنگین ساخته شد و جلوه های ویژه بسیار زیادی در خود داشت. موضوع بسیار مهم در این فیلم این بود که سکانسها و شاتهای فیلم، براساس پلانهای بازی با همین نام ساخته شد و فیلم در حقیقت تبلیغی برای معرفی بازی مشهور ماتریکس بود.

کتاب بازی پردازی در بازاریابی

کتاب بازی پردازی در بازاریابی اسکات هریس و ترجمه سجاد خزائی و طیبه فروغی فر است که توسط انتشارات بازاریابی به چاپ رسیده است. این کتاب شرح می دهد که با توجه به اینکه توجه مخاطب، توجه مشتری، توجه مصرف کننده، در انحصار شرکتها نبوده و نیست، آنها مجبورند برای به دست آوردن این گوهر نایاب هزینه کنند و راههای تازه بیابند. بازی پردازی در زمره این راههای تازه است که شرکتهای پیشرو جهانی خود را ملزم کرده اند تا در این باره سرمایه گذاریهای جدیدی راه اندازند، پایه گذاری کنند و تداوم بخشند.

از آنجا که شرکتهای پیشرو همواره درحال رصدکردن وضعیت توجه مخاطبان خود هستند، بخوبی دریافته اند که نسل جدید یعنی نسل هزاره ی سوم، نسبت به تبلیغات 15 یا 30 ثانیه ای شگفت انگیز، جشنواره های پرزرق وبرق همراه با جوایز استثنایی و خیره کننده، به شدت کم توجهند.

نسل هزاره ی سوم ( یاهمان z generation یا نسل دیجیتال)، شبانه روز با تکنولوژیهای نوین سروکار دارند، بنابراین دلیلی نمی بیند که توجهی به برنامه های تلویزیونی و رادیویی نشان دهند، تمایلی ندارد برای خرید به فروشگاههای آراسته قدم بگذارد تا محصول یا کالای مورد نظرش را خریداری کند، علاقه ای ندارد به صدای جذاب بلندگوهایی گوش بسپارد که خبر از تخفیفهای فوق العاده می دهند، از شمیم خوش و موسیقی دلنشین فروشگاهها حظ ببرد که از مشتری دلربایی می کنند، یا مجذوب سردر فروشگاهها و تابلوهای رنگین نئون شود که او را برای ورود به فروشگاه دعوت می کنند.

نسل دیجیتال با این واقعیتها یعنی رسانه های جمعی، سردر فروشگاهها، شمیم خوش و موسیقی دلنشین، کاملا بیگانه اند. دنیای واقعی نسل دیجیتال، واقعی نیست بلکه، کاملا مجازی است. اگر در میهمانی ها با این نسل روبرو شوید، تعجبی ندارد که در میان شلوغی جمع، آنها همه یک گوشه سردر گوشی باشند.

واقعیتها از نظر این نسل، تا زمانی که در این دنیای مجازی از طریق قاب و پنجره ی آن یعنی تلفن همراه، لپ تاپ، و سایر تکنولوژیهای نوین امروزی حضور نیابند، واقعی نیستند. شاید بتوان اینگونه ادعا کرد که این دنیای حقیقی است که از نظر این نسل دنیایی موهوم و تخیلی است.

مطالعه این کتاب، به تمامی بازیگران صنایع، مدیران برند و مدیران و مهندسان فروش و کلیه فعالان عرصه بازاریابی و فروش، توصیه می شود.

نوشته: فرامرز عیب پوش

هویت سازمانی چیست؟

هویت سازمانی یا هویت شرکتی(Organizational identity)، یا تصویر شرکتی، شیوه ای است که در آن یک شرکت، بنگاه یا بنگاه تجاری خود را به عموم مردم (مانند مشتریان و سرمایه گذاران و همچنین کارکنان) ارائه می دهد. هویت شرکتی به طور معمول با برندسازی و با استفاده از علائم تجاری تجسم می شود، اما همچنین می تواند شامل چیزهایی مانند طراحی محصول، تبلیغات، روابط عمومی و غیره باشد. هویت شرکتی یک هدف اولیه از ارتباطات شرکت ها، به منظور حفظ و ساخت هویت مطابق و تسهیل اهداف کسب و کار شرکت ها است.

به طور کلی، هویت سازمانی کلیه موضوعاتی است که موجب به خاطر سپاری و یادآوری سازمان در ذهن مخاطب می شود. این موضوع شامل دستورالعملها و برنامه هایی است که به بدنه سازمان ابلاغ می شود. این دستورالعمل ها بر چگونگی اعمال هویت حاکم هستند و معمولاً شامل پالت های رنگی تأیید شده، حروف چینی، و غیره. هویت بصری سازمان، بخشی از هویت سازمانی است.

هویت بصری(visual identity)، به نحوه شکل گیری ادراک و ایجاد تأثیر از برند، از طریق عناصر قابل مشاهده آن، اطلاق می‌شود. تصاویر و عناصر بصری، یکی از قویترین و تاثیرگذارترین عناصر در ایجاد ارتباط بین برند و مخاطب آن هستند. اگر برند را مانند کوه یخی شناور تصور کنیم، هویت بصری، بخشی از این کوه یخ است که بیرون آب است و دیده می‌شود.

البته همانگونه که همه آگاه هستیم، بخشی از کوه یخ که بیرون از آب و قابل رویت است، کوچکتر از بخشی است که زیر آب است و دیده نمی‌شود!. اما اگر این بخش وجود نداشته باشد، کل کوه یخ دیده نخواهد شد و تنها زمانی این کوه یخ قابل لمس است، که یک کشتی با آن برخورد کنند!.

بشر از دوران غارنشینی، حتی پیش از اینکه آتش را کشف کند، چرخ، خط، یا حتی پول را اختراع کند، با نقاشی برروی دیواره غارها، سعی در اثرگذاری از خود و انتقال مفاهیم به صورت رسم شکل نموده است. انسان موجودی اجتماعی است و بدون اجتماع، به سختی می‌تواند نیازهای اولیه خود را برطرف کند. خصوصا انسان مدرن امروزی که حتی لحظه‌ای نمی‌تواند به دور از اجتماع باشد و تقریبا امکان زندگی بدون دیگران را ندارد.

بنابراین بشر در تکوین و تکمیل خود، همواره سعی نموده تا از همه راههای ارتباطی، استفاده کند. همانگونه که واقف هستیم، انسان با پنج حس اصلی بینایی، شنوایی، بویایی، چشایی و لامسه، با جهان اطراف خود ارتباط برقرار می‌کند.

درمیان این پنج حس اصلی، حس بینایی، قوی‌ترین و تاثیرگذارترین حس انسان است. به همین دلیل چشم را سلطان بدن”، نام نهاده‌اند و ضرب المثلهای زیادی در مدح برتری حس بینایی عنوان شده. شاید همه ما این ضرب‌المثل را شنیده باشیم؛” شنیدن کی بود مانند دیدن!”.

این بدان معنی است که انسان به حس بینایی خود بیشترین اعتماد را دارد و این باور عمومی و اولیه در ذهن انسان نقش بسته که این حس، اشتباه نمی‎کند. به همین دلیل بسیاری از ما این مکالمه را به خاطر می‌آوریم؛” تا با چشم خودم نمی‌دیدم، باور نمی‌کردم”.

نوشته: فرامرز عیب پوش

پیکتوگرام چیست؟

پیتکوگرام(Pictogram)، یا تصویر نگاشت نوعی روش طراحی ساده اما جذاب برای انتقال اطلاعات به مخاطب است که از طریق خلق تصویر انجام می‌شود. یعنی برای انتقال برخی مفاهیم به جای استفاده از کلمات و جملات طولانی از برخی نمادها و تصاویر مرتبط با آنها استفاده می‌شود.

به بیان دیگر، تصویرنگاشت یا پیکتوگرام نشانه‌ای است که یک پنداره، شیء، فعالیت، مکان یا رویداد را آشکار می‌کند. “تصویرنگاری” یک روش نوشتن است که پنداره‌ها از راه کشیدن (رسم کردن) منتقل می‌شوند. این پایهٔ دبیرهٔ میخی و تا حدودی هیروگلیف است که از تصویر و نقاشی در کنار حروف بهره می‌برند.

برای راهنمایی افراد، به‌ویژه در هتل‌ها، از پیکتوگرام یا تصاویر راهنما استفاده می‌شود. پیکتوگرام‌ها باید به‌گونه‌ای طراحی شوند که افراد در نگاه اول معنی اصلی آنها را تشخیص دهند.

از آن جا که افراد مختلفی با فرهنگ‌ها و زبان‌های خاص خود وارد این مکان‌ها می‌شوند، نشانه‌های تصویری و نوشتاری تقریباً در همه جای دنیا به یک شکل کاربرد دارند تا نقش خود را به‌عنوان راهنما به‌خوبی ایفا کنند.

می‌توان گفت که پیکتوگرام‌ها یک زبان جهانی هستند و برای کودکان، بزرگسالان، سالمندان و معلولان نشانه‌های مشخصی هستند که آن‌ها را به‌راحتی به مقصد موردنظر سوق می‌دهد.

البته طراحی این تصاویرِ به‌ظاهر ساده بیش از هر چیز دیگری دارای ارزش است؛ زیرا طرحی که طراح برای پیکتوگرام ترسیم می‌کند باید با خطوط و سطح‌های بسیار ساده با رعایت اصول زیبایی‌شناسی و با کمترین رنگ انجام شود، این طرح‌ها بااینکه بسیار ساده هستند اما باید به‌گونه‌ای باشند که با نگاه اول تداعی‌کننده اَشکال و نیز مفهوم موردنظر باشند تا بیننده دچار ابهام نشود.

پیکتوگرام با لوگو کاملا فرق دارد. لوگو(logo)، آرم یا به اصطلاح مارک تجاری، نشانه‌ی گرافیکی است که به شکل یک نوشته، علامت، سمبل، طرح گرافیکی یا ترکیبی از همه این موارد است که برای شناسایی و به خاطر سپاری برند یا کسب و کاری خاص استفاده می شود، اما پیکتوگرام موضوعی عمومی و برای اطلاع رسانی است.

نوشته: فرامرز عیب پوش

استاندارد بصری چیست؟

استانداردهای بصری، قوانین گرافیکی شامل رنگ، نور، خطور، فونت و اشکال و موارد هندسی است که به نوعی نمایشگر روح برند و سازمان است. جهت ایجاد حق مالکیت برای یک برند، لازم است مجموعه‌ای از قواعد طراحی ابداع یا ایجاد یا تعیین شوند که با یکدیگر ارتباط برقرار کرده و همزمان گویای مطالب بازاریابی باشند.  به مجموعه این قوانین استانداردهای برند، اطلاق می‌شود.

استانداردهای برند دو وظیفه اصلی دارند. اولین وظیفه آنها ایجاد “آگاهی از برند” است. دومین وظیفه این استانداردها، ایجاد “تمایز برند”:، است. تمایز بسیار مهم است. دراین فضای آشفته بصری که اشکال مختلفی به صور متفاوت همواره در مقابل دیده بینندگان قراردارد، ایجاد تمایز، بسیار دشوار است. ساخت استانداردی متمایز و برجسته، بسیار دشوار است و نیازمند تسلط بر قوانین هویت بصری و بازاریابی است.

حتی کوچک‌ترین بخشهای استانداردهای برند اهمیت دارند. این بخشها به وسعت و عمق برند نموده و شناخت و تمایز آن را آسوده تر خواهند کرد. تدوین درست استانداردهای برند، مستلزم تمرکز بر استراتژی و ثبات در پنج حوزه زیر است.

لوگو و لوگوتایپ

مهمترین عنصر در تعیین استاندارد برند، لوگو است. لوگو و لوگوتایپ اولین و ویترینی ترین بخش از هویت بصری و استانداردسازی برند است. ثبات در لوگو به اندازه ثبات در نام یک فرد، اهمیت دارد. شکل و طرح و جایگاه و اندازه لوگو در رسانه های مختلف باید ثابت باشد تا شنخت آن تسهیل شود.

امروزه لوگوها و لوگوتایپهای مشهور، کاملا ساده و قابل فهم هستند. در عین حال فلسفه طراحی پشت آنها کاملا عمیق و فکر شده است. یکی از مشهورترین لوگوهای جهان، لوگوی “صلیب” در مسیحیت است که تنها با دوخط عمود برهم ساخته شده و در هر فرهنگی حتی نمایش آن قابل فهم است. این لوگو قدیمی ترین و قویترین لوگو در جهان است.

فونت

شیپ و فونت یکی از مهمترین آیتمهای بسیار مهم در استانداردسازی برند است. فونت و قلم نوشتاری برند، صرفا برای تزیین نیست. یکی از اسناد مهم شناخت برند است.

سبک تصویری، عکاسی و گرافیکی

تصاویر مرتبط به برند یکی از موفقترین موضوعات در به خاطر سپردن و به یادآوری برند است. تصاویر باید شبیه به سبک و استفاده از رنگ باشند.

گرافیک

گرافیگ و ثبات آن به معنای استفاده از نمادها و شکل‌های متمایز در یک روش ثابت است.  انتخاب درست عناصر گرافیکی به مخاطبان کمک خواهد کرد که برند سریع‌تر به یاد سپرده شود و به خاطر آورده شود.  همچنین ثابت ماندن خطوط حاشیه و یا پس‌زمینه و یا الگویی ثابت که با استانداردهای برند مطابقت دارد  نیز می تواند در به خاطر سپردن برند موثر باشد.

رنگ

رنگ یکی از مهم‌ترین اجزای هویت برند است.  این کار بر روی مخاطبین تاثیر گذاشته و نقش بزرگی در بازیابی حافظه بازی می‌کند.  بنابراین رنگ به طور قابل‌توجهی بر درک مخاطب از برند تاثیر دارد.

نوشته: فرامرز عیب پوش